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segunda-feira, 12 de setembro de 2016

Code & Go™ Robot Mouse

Nos últimos tempos, tenho verificado na Internet alguns exemplos sobre o ensino de conteúdos relacionado com a programação para as crianças da Educação Pré-Escolar (5 anos). De facto, se utilizarmos recursos apropriados nestas idades e que fomente também momentos de diversão (brincar), muito provavelmente iremos conseguir desenvolver facilmente esta temática.
Atentos a este nicho de mercado, alguns projetos tentam potencializar e expandir as suas ideias, naturalmente numa perspetiva de negócio mas também com uma visão educativa, de acordo com as novas orientações escolares ao nível das tecnologias de comunicação e informação.
Um dos exemplos recentes é o projeto Code & Go™ Robot Mouse e que pretende introduzir, de forma lúdica e divertida, a abordagem à programação. Com um tabuleiro editável (estilo peças de puzzle), um rato e uma placas, o utilizador poderá construir um labirinto. Depois, com ajuda de uns cartões (com imagens das movimentações), o rato deverá ser programado (na parte superior tem os botões pré-programados) para andar no respetivo labirinto. A partir daqui, por exemplo, pretende-se que o rato chegue ao queijo (este também disponível em formato de peça).
Com Code & Go™ Robot Mouse, as crianças têm a oportunidade em realizar um conjunto diversificado de atividades, de acordo também com a criatividade do professor, mas com o suporte do próprio projeto. Desafiá-las desde esta etapa da vida (como por exemplo, resolver problemas e corrigir possíveis erros), por certo que irá ajudar a desenvolver competências digitais no âmbito da programação.


segunda-feira, 6 de junho de 2016

Plobot

A diversidade de conteúdos e de ferramentas nos diferentes mercados digitais e físicos são importantes para os contextos educativos. Não apenas e só pela sua abordagem em si, mas pelo facto de haver a possibilidade de existirem preços diferenciados, de forma a poder satisfazer as próprias realidades escolares.
Recentemente, o empréstimo de robots através de um projeto dos serviços sobre as tecnologias educativas da RAM (Região Autónoma da Madeira), deu a oportunidade aos meus alunos de contactarem diretamente com o mundo da robótica. De facto, são apoios importantes e essenciais para ajudar as diferentes escolas que ainda não têm muitas hipóteses em investir neste tipo de tecnologia.
Nesta perspetiva, como já atrás referi, acredito que a existência de cada vez mais conteúdos, e nomeadamente na vertente da robótica, os preços possam descer, de maneira a existir um verdadeiro investimento nesta temática, que considero também que deve ter um espaço nos contextos educativos. Daí que hoje resolvi apresentar-vos o projeto Plobot, um robot que pode ser utilizado pelas crianças a partir dos 4 anos de idade.
Plobot pretende abordar o mundo tecnológico de forma divertida, segura e intuitiva. Com uma abordagem muito simples, as crianças podem treinar o seu raciocínio lógico através da procura de soluções na respetiva utilização do robot. A abordagem é diferente das que já aqui anteriormente falei, isto é, para programarmos as ações do robot é necessário mostrar-lhe os cartões que têm as respetivas movimentações ("avançar", "vira à direita",...).
Este projeto tem de facto esta nova particularidade, que proporcionará uma experiência diferente aos seus utilizadores. É possível também colocar uma caneta no robot e fazer com ele desenhe. Plobot com estas características específicas traz toda a intencionalidade de projetar a sua abordagem e respetiva utilização pelas crianças mais pequenas.
Plobot por certo que fomentará a curiosidade das crianças e poderá inclusive proporcionar momentos de muita diversão também no contexto familiar, porque é de fácil utilização para os pais "pouco tecnológicos". Quanto a preços, apenas estou a aguardar por essa informação.





quarta-feira, 1 de junho de 2016

Photon

Recordo que na minha longínqua infância, tive a sorte de ter recebido um robot por alturas do Natal. Não tenho a certeza do seu nome, mas em baixo deixo-vos uma imagem da ideia que ficou guardada acerca dele. Este, pelos tempos dos anos 80, era de facto algo inovador e diferente, onde através de um botão ele realizava determinados movimentos e sons. Era desta forma que brincávamos, à nossa maneira, um pouco diferente do que possa acontecer hoje.
Os robots, ao longo dos tempos, continuaram a fazer parte da infância de muitas crianças. Com diversas formas e feitios, eles têm progressivamente sofrido algumas mudanças, que vão ao encontro das próprias transformações da sociedade, cada vez mais tecnológica e digital. E a Escola, neste caso, tende (e deve) também acompanhar esta dinâmica com a introdução de novos conteúdos e situações nos contextos educativos, como é o caso da linguagem de programação e da a própria robótica.
Nesta perspetiva, aproveito hoje para falar-vos de Photon. Um projeto sobre um robot e, ao contrário daquela altura da minha infância, pretende essencialmente desenvolver o pensamento lógico das crianças, bem como ensinar os respetivos conceitos da programação. Photon está direcionado para as crianças, entre os 6 e os 12 anos, no entanto, é possível ser utilizado por qualquer pessoas que pretendam explorar o mundo da programação.
Este projeto, ainda em processo de angariação de fundos através de Kickstarter, está relacionado com o que já acontece em muitos contextos escolares, nomeadamente o ensino da programação e a exploração e manipulação de robots. Uma das características muito interessantes, é que algumas das funcionalidades vão sendo desbloqueadas de acordo com o próprio desenvolvimento do utilizador.
Photon tem os condimentos necessários para que os mais novos possam aprender mais sobre o mundo tecnológico e da programação, numa linha didática, intuitiva, construtiva e lúdica. Este robot, de facto, é muito mais do que um simples brinquedo.







(O tal robot do anos 80)

segunda-feira, 29 de fevereiro de 2016

Kids´n´Code

Neste espaço, já abordei por diversas vezes a temática do ensino de conteúdos relacionados com a programação. Em diversos contextos escolares, podemos observar a atenção e a importância que se está a dar a esta matéria, porque as competências digitais de hoje são importantes, as de amanhã por certo fundamentais.
Na Internet, existem inúmeras soluções que são na sua grande maioria fáceis de enquadrar nos vários ciclos. No contexto do meu trabalho, nomeadamente o 1º Ciclo, as ferramentas disponibilizam a temática da programação com designs criativos, apelativos e lúdicos. É esta a peça essencial para estas fases etárias.
Um dos recentes exemplos encontrados foi a aplicação Kids´n´Code, que se resume por ser mais uma oportunidade para que os mais novos possam desenvolver o processo de ensino e de aprendizagem nesta temática da programação. Com esta aplicação, eles têm a possibilitde de resolver enigmas/puzzles e controlar robots. Desta forma, as crianças contactam com os conceitos básicos da programação.
Kids´n´Code vai ao encontro de muitas outras aplicações que já apresentei neste espaço, podendo também ser explorada nas aulas curriculares, tal como nas aulas TIC. Toda a lógica na sua utilização está enquadrada com a necessidade de que os mais novos comecem a compreender esta temática que por certo também o ajudará nas outras diferentes áreas.
Esta aplicação é gratuita e está disponível na App Store. É importante ainda referir que Kids´n´Code apresenta duas versões, isto é, inglês e russo. Desta forma, numa fase inicial é necessário enquadrar a atividade com os alunos que não dominem estas línguas.




terça-feira, 5 de janeiro de 2016

Lego ® Education WeDo 2.0 START

A "Ascensão das Máquinas" é título de filme, no entanto, podemos verificar que é o que tem acontecido ao longo dos últimos tempos, nomeadamente na introdução da robótica nos contextos escolares. Na maioria dos casos, e na nossa realidade, são projetos/entidades que promovem sessões de sensibilização nas escolas, isto porque nem sempre é fácil apostar no investimento neste tipo de ferramentas. Naturalmente que há ainda muito caminho para percorrer, mas acredito que estamos mais perto daquilo que pensamos.
A Lego, conhecida transversalmente por todos, tem desenvolvido alguns projetos neste contexto da robótica, procurando também relacionar-se com o fator educacional. A atualização do seu kit de robótica, agora denominado WeDo 2.0 e a integração da sua aplicação Education WeDo 2.0 START, pretende introduzir nos alunos o gosto e a aprendizagem pela robótica, pela engenharia e pela programação.
Através da sua aplicação Education WeDo 2.0 START, os alunos têm a oportunidade de interagir com os objetos criados com as peças de Lego (Kit), de forma muito fácil e intuitiva, em virtude da sua interface drag and drop, muito comum nas aplicações e ferramentas educativas nesta dinâmica da programação para os mais jovens. No entanto, não fica tudo por aqui, isto porque a Lego oferece às escolas um currículo com mais de 40 horas de aulas onde são abordadas as principais normas das ciências.
Podemos de certa forma estar descansados a respeito de novos conteúdos nesta área da programação e da robótica, isto porque o caminho ainda agora está na sua fase muito inicial. Ficamos todos a ganhar, numa perspetiva educativa e profissional.




sexta-feira, 18 de dezembro de 2015

Ozobot

O Natal já está aí a chegar e por certo que muitas das compras já deverão estar feitas. No entanto, acredito que ainda poderá haver um tempo ou oportunidade para incluir algumas ideias tecnológicas no sapatinho. O que não faltam por aí, são projetos muito interessantes.
E, ainda um pouco na linha da Hora do Código desenvolvida na minha escola e da envolvência do fenómeno da programação com os mais novos, fica a sugestão para este Natal (e para todo o ano) de Ozobot, um robot inteligente.
Ozobot é de facto muito mais do que um aparente brinquedo. Podemos até considerar como uma "ferramenta" que pretende expandir os horizontes dos mais pequenos, numa dinâmica quase infindável, onde é também explorada a criatividade de cada um.
Com Ozobot, é possível aprender muitos dos conceitos relacionados com a ciência dos computadores, robótica, código e programação. O robot precisa de ser programado, com inúmeras opções de desempenho, do qual podemos ver, editar e corrigir os processos que pretendemos desenvolver.
Ozobot tem diversas modalidades de pagamento consoante o kit ou os acessórios que quisermos adicionar à nossa compra. Este robot é de facto uma interessante prenda que poderá também ser usado nos contextos escolares.




quinta-feira, 5 de novembro de 2015

Dash & Dot

O poder criativo dos empreendedores tecnológicos têm ao longo destes últimos anos surpreendido a sociedade com ferramentas para os diversos quadrantes, incluindo os escolares, que por certo qualquer espaço educativo gostaria de poder utilizar e desenvolver. Há cada vez mais escolas onde existem profissionais que se sentem enquadrados nesta envolvência tecnológica, com vontade de inovar e recriar novos ambientes de aprendizagem.
Um bom exemplo desta constante evolução é o projeto Dash & Dot. Este, foi desenvolvido para ser utilizado por crianças a partir dos 5 anos, em que a sua base de trabalho são robots. Estes são absolutamente programáveis, utilizando para tal algumas aplicações, que estão disponíveis para os diferentes dispositivos móveis (Google Play e App Store). Ao longo do tempo da existência deste projeto têm sido desenvolvidas novas e diferentes funcionalidades, bem como alguns acessórios de apoio para dinamizar as atividades.
Um dos "problemas" deste projeto para o nosso contexto educativo português é o facto de se quisermos adquirir estes robots, será necessário desembolsar uma boa quantia de euros, não incluindo para tal o envio destes mesmos robots dos Estados Unidos da América.
Vendo e revendo alguns vídeos promocionais (e não só), é fácil perceber que Dash & Dot tem muito valor educativo e com muitas potencialidades na aprendizagem de diferentes conceitos. Acredito também que a sua utilização é muito abrangente ao nível etário das nossas crianças e que promoverá o desenvolvimento de capacidades educativas no âmbito da programação.





terça-feira, 3 de fevereiro de 2015

Robot School. Learn to Code

A aprendizagem sobre o código e linguagens de programação estão cada vez mais presentes nos mercados digitais móveis (e não só). É um facto de que em muitos contextos escolares, já se começa a dar alguma importância a esta temática, no entanto, acredito que ainda estamos um pouco distantes de outras realidades fora de portas.
Nesta perspetiva, apresento-vos aqui a aplicação Robot School Learn to Code. Um jogo de programação para os mais novos, a partir dos 7 anos de idade. A orgânica desta aplicação é um pouco semelhante a outras já aqui abordadas, ou seja, o objetivo é programar algo para evoluirmos nos níveis. A personagem central é um Robot e que necessita de ajuda para voltar ao seu planeta, após a sua nave ter tido um acidente numa outra galáxia. O ambiente gráfico é muito interessante e apelativo, trazendo de facto uma nova perspetiva à aprendizagem de conteúdos programacionais,
Robot School Learn to Code está disponível para o sistema IOS (2,99€) e apenas com versão em inglês.





terça-feira, 27 de maio de 2014

play-i.

Play-i é um projeto que pretende desenvolver o espírito e a magia da programação nos mais novos. E naturalmente, o ideal poderá estar relacionado com algo mais visível e real, como por exemplo, um robot. De facto, Play-i é constituído por dois robots (Bo e Yana) e que através de alguns dispositivos (iPhone, iPad, Ipod, Nexus 7 & 10, Samsung Galaxy S3, S4, S4 Mini, Note 2 e Note 3) podemos dar ordens (programar) e interagir com eles. O nível da programação pode ser adequado à idade das crianças, isto é, os mais novos apenas têm que programar através de imagens/símbolos, enquanto que os mais velhos podem já escrever o respetivo código. Este projeto está acessível (comercialização) para Portugal e toda a informação logística (preços e envios) está disponível no seu sítio da Internet.