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quarta-feira, 29 de junho de 2016

Project Bloks

Brincar é sem dúvida um dos momentos mais importantes de toda a vida infantil. Quer sozinho ou em grupo, este é um marco que organiza e potencializa o desenvolvimento intregral da criança. Nesta perspetiva, a utilização de recursos físicos (ou digitais) podem também ajudar neste processo social e educativo.
A maneira como se brinca atualmente tem, no seu todo, inúmeras semelhanças com o passado (o meu passado). A abordagem lúdica através de objetos (manipulação), continua a fazer parte do quotidiano educativo e que naturalmente ajuda no desenvolvimento motor da crianças (motricidade fina e motricidade grossa).
Contudo, com toda a evolução tecnológica, imaginemos que essa manipulação possa também permitir desenvolver o pensamento computacional? Sim, com Projet Bloks futuramente será possível, um projeto desenvolvido por diversos designers e programadores dos espaços da Google.
Projet Bloks tem de facto a preocupação em proporcionar às crianças momentos lúdicos e de interação, usando as mãos, cooperando com os seus colegas e construindo. Para tal, os seus utilizadores têm de utilizar os suportes físicos (espécie de blocos programacionais) de maneira a conseguirem projetar as respetivas instruções.
O objetivo central de Projet Bloks é fazer com as crianças programem e codifiquem através da resolução de problemas, através dos blocos programacionais, e que possam também fomentar o trabalho e atividade colaborativa. Esses blocos têm na sua essência a produção musical, programar outros objetos (como por exemplo, robots) e a interação com sensores (como por exemplo, a luz).
Projet Bloks é, na minha modesta opinião, uma fantástica ideia que por certo não está fechada a novas adaptações. Toda esta cooperação das principais figuras digitais é um suporte educativo para os profissionais da educação.



segunda-feira, 27 de junho de 2016

Little Robot Friends

Cada vez mais presente também nos contextos educativos do 1º Ciclo, a robótica é uma estratégia muito importante nos dias de hoje, para que se possam introduzir os conceitos básicos da programação de forma lúdica. Este conteúdo, para muitos vista como uma espécie de segunda língua, tem toda a pertinência de ser conhecido e trabalhado nesta fase etária, face aos próprios desafios da sociedade.
No entanto, a forma como podemos trabalhar esta temática é que definirá o seu sucesso e a própria adequação das aprendizagens aos alunos. Assim, a Escola e os seus responsáveis poderão investir em ferramentas educativas que possam também ajudar e inovar a prática pedagógica. O lúdico, para estes alunos, como já referi, é um outro ponto que não deve ser colocado de parte.
Nesta perspetiva e para apetrechar os espaços educativos, no mundo digital, existem diversas opções que podem ser integradas. Neste espaço, já foram sugeridas algumas soluções relacionadas com a temática da robótica e desta vez deixo aqui o exemplo de Little Robot Friends.
Little Robot Friends são robots personalizáveis e que através dos seus diversos sensores, conseguem realizar executar determinadas funções. Estes robots reagem ao toque, som e à luz, com a funcionalidade de personalizar também a sua personalidade. As potencialidades são inúmeras, agora a criativade de cada um poderá definir a qualidade das interações e das próprias aprendizagens.
O projeto Little Robot Friends disponibiliza também suporte para que os seus utilizadores possam recrear novas funções ou situações, através da plataforma Arduino. Esta funcionalidade está mais enquadrada para aqueles alunos que já tenham alguma experiência sobre a linguagem de programação.
Este projeto potencializa diversas competências digitais, tornando também o processo de ensino e de aprendizagem muito divertido e essencialmente lúdico. Little Robot Friends é apenas mais um exemplo de como poderão ser trabalhados os conteúdos relacionados com a programação.




terça-feira, 14 de junho de 2016

Swift Playgrounds

Apesar de ser um adepto da tecnologia, não é muito comum seguir os eventos mediáticos das diferentes plataformas digitais. Naturalmente que são momentos onde é possível conhecer novas ferramentas, atualizações, inovações ou soluções para os diferentes espaços e contextos sociais. Estas podem futuramente ajudar nesses mesmos contextos e, naturalmente, a escola também tem algo a dizer sobre essas novidades.
Ainda esta semana, num desses eventos, a Apple apresentou novas formas de podermos aprender e ensinar a programar. Nos últimos tempos este conteúdo tem sido cada vez mais valorizado, visto por muitos como uma importante competência no presente e para o futuro. Swift Playgrounds pretende então que as crianças comecem a conhecer os códigos da programação, de maneira interativa, intuitiva e educativa.
Swift Playground está desenvolvida para o iPad e disponibiliza uma plataforma, relacionada com jogos e atividades, que poderá potenciar o interesse dos seus utilizadores, ajudando-os a conhecer esta realidade e dinâmica digital, com a introdução de novas funções ao longo do próprio jogo.
A resolução dos diferentes desafios através da linguagem de programação Swift é o centro desta aplicação. No entanto, esta é possível ser abordada mesmo por aqueles que nunca tiveram quaisquer contactos com este tipo de linguagem. Para além da vertente educativa, Swift Playground pretende também que os utilizadores mais experientes possam recriar e inovar em novas soluções digitais.
Por último, é importante referir que esta aplicação apenas estará disponível no próximo outono, daí que só nos resta esperar e aproveitar o verão!



segunda-feira, 9 de maio de 2016

Codeybot

Recentemente, na abordagem à temática da robótica e respetiva experimentação com os alunos dos 3º e 4º anos de escolaridade, realizamos primeiramente uma contextualização através de um diálogo relacionado com algumas referências domésticas. Foram dadas algumas pistas, nomeadamente sobre a situação do qual essas mesmas referências só "reagiam" (executavam) de acordo com os nossos "estímulos" (ordens). A partir daqui, desde o micro-ondas, a máquina de lavar roupa, a máquina de lavar a loiça, o despertador, o forno, foram alguns dos exemplos referidos pelos alunos onde, segundo eles, existe a necessidade de "programar", de maneira a que se consiga realizar determinada tarefa.
É claro que esta programação é diferente daquela abordada em determinados programas, aplicações e até mesmo nos robots, no entanto, foi curioso vê-los a refletir de que no nosso dia a dia, estamos rodeados de tecnologia e que para algumas são precisas ordens concretas para que essa mesma tecnologia funcione e execute as ações pertinentes. 
A programação propriamente dita, já é abordada em diversos contextos educativos e a adequação de robots tem sido também uma das estratégias. Para além de despertar o interesse nos alunos, este tipo de interação poderá ajudá-los na compreensão dos conteúdos mais específicos do mundo da programação. A dificuldade, provavelmente, é escolher aqueles robots que se enquadram no contexto educativo e no respetivo contexto financeiro, isto porque existem cada vez mais soluções e Codeybot é mais uma opção a ter em conta.
Codeybot, através da projeção obtida pelo projeto Kickstarter, está centrada no processo de ensino e de aprendizagem da linguagem de programação. Versátil e fácil de utilizar, este robot introduz estes conteúdos de forma divertida e interativa. Música, cor e feixes de laser são as opções que procuram cativar ainda mais o gosto por esta temática.
Este robot, com as parecenças de alguns brinquedos comuns, está equipado com um ecrã LED que pode exibir mensagens ou figuras, de acordo com os próprios "estímulos" que lhe é dado. Cobeybot funciona através da programação realizada no dispositivo móvel (mBlockly), através dos blocos já programados e da funcionalidade drag and drop.
A partir daqui, através da criatividade do professor (e dos alunos), podem ser desenvolvidas diversas atividades que, com o devido enquadramentos e contextualização, poderão ajudar a conhecer o mundo da programação, bem como desenvolver novas competências digitais.
Codeybot ainda está em processo de estruturação no projeto Kickstarter, do qual está previsto o início das entregas destes robots a partir de agosto do corrente ano.




terça-feira, 16 de fevereiro de 2016

Bloxels

Como professor TIC, considero importante que os alunos possam ter a oportunidade de desenvolverem e criarem conteúdos. Estes, naturalmente que podem e devem ser adaptados à realidade escolar e ao grupo de alunos. As realidades educativas são distintas uma das outras, havendo por isso a importância de adequar às prioridades desses mesmos contextos escolares.
Os conteúdos podem ser variados, mas umas das áreas que é do meu interesse está relacionada com os jogos. A grande maioria das crianças e dos jovens gosta desta temática e sentem-se muito à vontade perante a imensa panóplia de situações que existem na Internet e nos mercados digitais.
Centremo-nos então no desenvolvimento de jogos. Neste blogue já tive a oportunidade de falar sobre algumas experiências desenvolvidas com as minhas turmas do 1º ciclo (3º e 4º anos) e no geral é algo que os alunos gostam de fazer. Existe uma parte do planeamento (rascunho) fora do programa e depois sim, o desenvolvimento da ideia no programa.
Na Internet podemos encontrar algumas ferramentas que são relativamente fáceis de adaptarmos a este grupo etário de crianças (1º ciclo). Kodu, GameSalad e Construct2 foram alguns desses exemplos que utilizei nos últimos anos nas aulas TIC e que apesar de diferenciarem muito entre si, o objetivo é o mesmo: criar jogos. E, nesta linha, gostava de falar um pouco sobre uma outra ferramenta que, apesar de ainda não ter tido hipótese de "conhecer pessoalmente", acredito que seria algo que os alunos iriam certamente adorar: Bloxels.
Este projeto tem de facto características muito interessantes. Todo ele funciona previamente fora do contexto digital. Os utilizadores têm de utilizar um conjunto de peças (cubos) e dispô-las numa caixa própria para o efeito. Esses cubos têm várias cores que representam diferentes partes do jogo (personagens, paredes, objetos,...), do qual serão depois desenvolvidas as ideias e layout do respetivo projetos.
Após ter sido criado o layout do jogo, é necessário utilizar um dispositivo móvel para replicar o projeto da caixa para o espaço digital. Aqui, no dispositivo móvel, é ainda possível editar a configuração do projeto e dos pormenores que sejam necessários modificar. Depois podemos jogar e partilhar o nosso projeto com os nossos amigos e o mundo digital.
Bloxels é de facto uma ideia muito interessante e totalmente adequada aos nossos alunos que necessitam cada vez mais de ferramentas que os ajudem a desenvolver mais e diferentes competências ao nível das tecnologias (e não só). A sua adequação ao espaço curricular também tem todo o seu propósito, onde através da criatividade dos professores é possível enquadrar temáticas curriculares nos projetos dos seus alunos.
Bloxels está já disponível para os diferentes sistemas (App Store, Google Play e Kindle Fire) na vertente dos dispositivos móveis, isto porque para computadores está ainda a ser desenvolvido, e com diferentes opções de compra.




quarta-feira, 3 de fevereiro de 2016

Run Marco

A competitividade digital, nomeadamente no que se refere aos conteúdos educativos, é muito importante, na perspetiva em que apareçam novos projetos que de certa forma possam enriquecer as estruturas escolares. E não falo apenas em novos projetos, porque acho que é também pertinente que os projetos já existentes consigam acompanhar a evolução do mercado, adaptando e inovando os seus próprios produtos, como é o caso de Run Marco.
Run Marco, que já foi falada neste espaço educativo, começou como um projeto que tinha como finalidade ajudar a personagem principal a descobrir tesouros ao longo de uma floresta. Para tal, era necessário programar o caminho, utilizando comandos simples (ex: virar à esquerda, virar à direita, seguir em frente...), através de blocos (drag and drop). A aprendizagem de conteúdos relacionados com a programação (e cooperação para o projeto Hora do Código). O objetivo mantém-se, mas agora disponibiliza mais funcionalidades.
Run Marco permite agora monitorizar o progresso dos alunos da turma, preparar as aulas na abordagem aos níveis do jogo e finalmente, aquela que para mim tem um maior impacto educativo, a possibilidade do professor e dos alunos criarem os seus próprios jogos. Neste último aspeto, aos utilizadores são disponibilizados estruturas e objetos para que possam desenvolver o seu próprio projeto.
Run Marco além de estar disponível em várias línguas, incluíndo o português, encontra-se disponível para diferentes sistemas e plataformas (GooglePlay, AppStore, WindowsStore e Kindle Fire).




quinta-feira, 28 de janeiro de 2016

Minecraft

Desde o início deste ano letivo (2015/2016) que alguns dos meus alunos têm perguntado se podiam trabalhar o Minecraft nas aulas TIC. Posso dizer-vos que tomei muita atenção a esse interesse e acrescentar que este conteúdo tem estado fora do contexto educativo, pelo facto de ter dado prioridade a outro tipo de ferramentas e(ou atividades. No entanto, desde o início do 2º período (janeiro de 2016) que o Minecraft começou a fazer parte das aulas TIC, para os alunos dos 3º e 4º anos de escolaridade.
Esta ferramenta, por certo já conhecida por esta comunidade, tem muitas características interessantes e que se conseguirmos adaptar determinados conteúdos, os alunos poderão ter outra forma de desenvolver o seu processo de ensino e de aprendizagem.
A utilização de Minecraft é até um processo muito fácil de integrar, isto porque a grande maioria dos alunos domina a ferramenta, o grau de colaboração/cooperação entre todos é elevado e a motivação, que por vezes é muito subjetiva, está bem presente na sala de aula.
Nos últimos dias, têm surgido notícias na Internet sobre a importância que a própria Microsoft está a dar a Minecraft, nomeadamente no lançamento de uma versão orientada para a educação, no próximo verão. Na minha humilde perspetiva, são boas notícias.
Mas então o que fazer com o Minecraft no espaço de sala de aula? Na Internet existem inúmeros exemplos, relacionados com o estudo da área/perímetro, arquitetura, moléculas, design.... Acredito que não existam limites, aqui a criatividade, a adaptação e a coordenação do professor é fulcral para que se possa falar de ensino e de aprendizagem.
Hoje, por exemplo, no meu contexto educativo (aulas TIC), antes de ligarmos o programa foi dado aos alunos uma folha A4 "quadriculada" e foi-lhes pedido que desenhassem algo para que depois fosse replicado no programa. Com o exemplo seguinte em baixo, podemos verificar que a criatividade dos alunos também é deveras importante e a partir daqui temos conteúdos para trabalhar.



sexta-feira, 22 de janeiro de 2016

Codemonkey

Programar é um conceito que começa já a estar representado em muitos contextos educativos. Atualmente, é possível explicar e ensinar aos nossos alunos todo o processo construtivo das tecnologias, bem como fazer com sejam eles também responsáveis pelo desenvolvimento de projetos através da programação.
O apoio de muitos espaços online tem permitido aos professores desenvolver esta temática, através de etapas educativas e de forma gradual. É importante também relacionar toda esta aprendizagem com situações do cotidiando, de forma a existir um equilíbrio nessas mesmas situações de aprendaizagem.
Um bom exemplo concreto, num dinamismo mais avançado, é a plataforma CodeMonkey. Este espaço online é de facto uma excelente ferramenta educativa que pretende promover a aprendizagem de conteúdos relacionados com a linguagem de programação.
CodeMonkey promove atividades lúdicas, na resolução de problemas e na adopção de estratégias, utilizando para tal os conteúdos da programação. Essas atividades vão aumentando de dificuldade à medida que formos avançando no jogo.
CodeMonkey é um bom "investimento" para quem quiser iniciar a aprendizagem dos conceitos de programação, sem que para tal seja necessário conhecimento prévio dessa mesma linguagem. O espaço desta ferramenta possibilita uma integração muito rápida, simples e eficaz.




terça-feira, 5 de janeiro de 2016

Lego ® Education WeDo 2.0 START

A "Ascensão das Máquinas" é título de filme, no entanto, podemos verificar que é o que tem acontecido ao longo dos últimos tempos, nomeadamente na introdução da robótica nos contextos escolares. Na maioria dos casos, e na nossa realidade, são projetos/entidades que promovem sessões de sensibilização nas escolas, isto porque nem sempre é fácil apostar no investimento neste tipo de ferramentas. Naturalmente que há ainda muito caminho para percorrer, mas acredito que estamos mais perto daquilo que pensamos.
A Lego, conhecida transversalmente por todos, tem desenvolvido alguns projetos neste contexto da robótica, procurando também relacionar-se com o fator educacional. A atualização do seu kit de robótica, agora denominado WeDo 2.0 e a integração da sua aplicação Education WeDo 2.0 START, pretende introduzir nos alunos o gosto e a aprendizagem pela robótica, pela engenharia e pela programação.
Através da sua aplicação Education WeDo 2.0 START, os alunos têm a oportunidade de interagir com os objetos criados com as peças de Lego (Kit), de forma muito fácil e intuitiva, em virtude da sua interface drag and drop, muito comum nas aplicações e ferramentas educativas nesta dinâmica da programação para os mais jovens. No entanto, não fica tudo por aqui, isto porque a Lego oferece às escolas um currículo com mais de 40 horas de aulas onde são abordadas as principais normas das ciências.
Podemos de certa forma estar descansados a respeito de novos conteúdos nesta área da programação e da robótica, isto porque o caminho ainda agora está na sua fase muito inicial. Ficamos todos a ganhar, numa perspetiva educativa e profissional.




sexta-feira, 13 de novembro de 2015

Puzzlets

Programar tem sido uma competência que tem estado cada vez mais integrada em alguns dos nossos espaços educativos. O caminho ainda está longe de estar percorrido e concluído, no entanto, através das diferentes soluções existentes nos mercados digitais, é certo que mais escolas irão adaptar esta temática.
É um facto de que muitas dessas ferramentas utilizadas nas escolas estão acessíveis de forma gratuita, no entanto, existem outro tipo de soluções que apesar de serem pagas, são também alternativas a ter em conta e, nesta perspetiva, podemos conhecer o projeto Puzzlets.
Quando se começa a compreender a lógica que está relacionada com a programação, quase tudo é replicável. Puzzlets potencia essa aprendizagem, através da criação de um sistema de jogo com o suporte de um tabuleiro. Este, comunica com os dispositivos móveis por bluetooth, e funciona com algumas aplicações, incluíndo Cork the Volcano, que vem com o projeto Puzzlets.
O tabuleiro no fundo é a base principal do processo da programação, visto que apresenta peças com funções previamente definidas. Estas, ao serem colocadas no tabuleiro, irão formar uma sequência de comandos que darão as ordens para os jogos.
Puzzlets é um projeto que ajudará os mais novos a desenvolverem competências ao nível da programação. Este é um projeto que está desenvolvido em inglês e disponível a partir dos 99 dólares.



sábado, 7 de novembro de 2015

BitsBox

Apesar deste blogue estar relacionado com diferentes ferramentas educativas, é fácil de perceber que muitas delas estão interligadas com o ensino e com a experiência de situações relacionadas com a programação para os mais jovens. É sem dúvida uma área que tenho um enorme interesse pessoal e profissional e procuro sempre novas ideias, novas ferramentas e novas situações para poder experimentar com os meus alunos do 1º ciclo.
E hoje até nem foi difícil decidir o que aqui poderia partilhar - BitsBox. De facto, este é um projeto com grandes potencialidades no âmbito do ensino e da aprendizagem de conceitos sobre a programação. Aqui os jovens recebem uma caixa com diversos projetos, com grau de exigência e de dificuldade gradual. É nestes projetos que torna BitsBox diferente de outros projetos. A sua diversidade irá potenciar sem dúvida a vontade de cada um poder experimentar todos os seus componentes.
Mas que projetos são? A caixa disponibiliza livros de atividades com linhas de código para experimentar, cartas com linhas de código com exemplos de  aplicações, tatuagens temporárias com conceitos e frases sobre a programação, algumas surpresas, entre outros produtos. Tudo isto, numa perspetiva de experimentar e utilizar depois diretamente nos dispositivos móveis.
BistBox está desenvolvido na língua inglesa, mas é sem dúvida utilizável pelos nossos alunos. É possível adquirir este produto, no entanto, também como na notícia disponibilizada anteriormente neste blogue, é preciso um grande investimento financeiro.




quinta-feira, 5 de novembro de 2015

Dash & Dot

O poder criativo dos empreendedores tecnológicos têm ao longo destes últimos anos surpreendido a sociedade com ferramentas para os diversos quadrantes, incluindo os escolares, que por certo qualquer espaço educativo gostaria de poder utilizar e desenvolver. Há cada vez mais escolas onde existem profissionais que se sentem enquadrados nesta envolvência tecnológica, com vontade de inovar e recriar novos ambientes de aprendizagem.
Um bom exemplo desta constante evolução é o projeto Dash & Dot. Este, foi desenvolvido para ser utilizado por crianças a partir dos 5 anos, em que a sua base de trabalho são robots. Estes são absolutamente programáveis, utilizando para tal algumas aplicações, que estão disponíveis para os diferentes dispositivos móveis (Google Play e App Store). Ao longo do tempo da existência deste projeto têm sido desenvolvidas novas e diferentes funcionalidades, bem como alguns acessórios de apoio para dinamizar as atividades.
Um dos "problemas" deste projeto para o nosso contexto educativo português é o facto de se quisermos adquirir estes robots, será necessário desembolsar uma boa quantia de euros, não incluindo para tal o envio destes mesmos robots dos Estados Unidos da América.
Vendo e revendo alguns vídeos promocionais (e não só), é fácil perceber que Dash & Dot tem muito valor educativo e com muitas potencialidades na aprendizagem de diferentes conceitos. Acredito também que a sua utilização é muito abrangente ao nível etário das nossas crianças e que promoverá o desenvolvimento de capacidades educativas no âmbito da programação.





sábado, 17 de outubro de 2015

CodeCombat

Para quem está a prever participar na semana da Hora do Código, ainda está a tempo de organizar e planificar as respetivas atividades. Já é natural que saibam que este é um projeto desenvolvido pelo sítio Code em que muitos outros espaços ajudam diretamente com inúmeros conteúdos próprios e adequados.
Esses espaços e ferramentas surgem com o intuito de dinamizarem atividades de forma a desenvolver o gosto pela programação, mas no seu essencial fazer com que os mais novos compreendam e consigam perceber toda a dinâmica que está por detrás de toda a tecnologia e dos jogos ou aplicações que utilizam.
Existem de facto muitas opções que podemos utilizar no nosso contexto educativo e desta vez partilho o sítio CodeCombat que, na sua essência procura ensinar a programar de forma lúdica e divertida. O objetivo do jogo é movimentar algumas personagens ao longo de diferentes níveis, com diversos graus de dificuldade e situações de interação diferentes, mas apenas utilizando o código, isto é, escrever, escrever e escrever. Movimentações essas que têm suporte e ajuda da plataforma, corrigindo possíveis falhas e orientando os alunos na concretização das atividades.
CodeCombat é de facto uma excelente opção a utilizar no nosso contexto de sala de aula até porque está também disponível em português. Jogável apenas na Internet.




terça-feira, 3 de fevereiro de 2015

Robot School. Learn to Code

A aprendizagem sobre o código e linguagens de programação estão cada vez mais presentes nos mercados digitais móveis (e não só). É um facto de que em muitos contextos escolares, já se começa a dar alguma importância a esta temática, no entanto, acredito que ainda estamos um pouco distantes de outras realidades fora de portas.
Nesta perspetiva, apresento-vos aqui a aplicação Robot School Learn to Code. Um jogo de programação para os mais novos, a partir dos 7 anos de idade. A orgânica desta aplicação é um pouco semelhante a outras já aqui abordadas, ou seja, o objetivo é programar algo para evoluirmos nos níveis. A personagem central é um Robot e que necessita de ajuda para voltar ao seu planeta, após a sua nave ter tido um acidente numa outra galáxia. O ambiente gráfico é muito interessante e apelativo, trazendo de facto uma nova perspetiva à aprendizagem de conteúdos programacionais,
Robot School Learn to Code está disponível para o sistema IOS (2,99€) e apenas com versão em inglês.