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segunda-feira, 25 de setembro de 2017

Robotvilla

A robótica educativa não é exclusiva destes últimos tempos, contudo é comum observarmos cada vez mais robôs nos diferentes contextos escolares. As razões podem estar relacionadas, como por exemplo, com a maior oferta tecnológica, pela preocupação de ensinar a programar ou até na própria introdução às Ciências da Computação (entre outros).
Todas elas considero válidas, mas o que importa é que essa abordagem educativa seja devidamente enquadrada, para que os robôs não sejam visto apenas como brinquedos. Aliás, muitos deles são autênticos brinquedos, agora cabe ao professor tornar os devidos momentos lúdicos, didáticos e ricos em experiências transversais.
Todos os robôs têm as suas particularidades. Uns que pretendem trabalhar mais os conceitos de programação, outros de construção e até ao desenvolvimento da criatividade, entre outro tipo de situações. Na escolha dos robôs, é essencial rever as próprias potencialidades, tal como as diferentes adaptações e adequações que são possíveis de se fazer para o respetivo contexto. Para tal, existem diversos espaços na Internet que pretendem dar mais informações gerais e específicas sobre alguns robôs, como é o caso do sítio Robotvilla.
Este sítio é da autoria de Francesca e que pretende analisar ao pormenor diversos tipos de robôs. Quer seja através de vídeos ou fotografias, aqui é feita uma análise educativa para que seja mais fácil percebermos sobre as suas principais características.
Robotvilla salienta também a realidade de que é também possível aprendermos conceitos no âmbito das Ciências da Computação (programação, pensamento computacional) sem a utilização de ecrãs e utilizando os diferentes robôs.
É de facto um espaço muito interessante, porque também vai ao encontro desta exponencialização da robótica educativa ( e que seja devidamente enquadrada).



segunda-feira, 30 de maio de 2016

Osmo Coding

Atualmente, podemos observar cada vez mais contextos educativos que promovem a aprendizagem de conteúdos relacionados com a programação. Este interesse está de certa forma relacionado com o próprio desafio desta aprendizagem que, entre muitas qualidades, potencia o desenvolvimento do pensamento lógico. Steve Jobs já referia que aprender a programar um computador ajuda as crianças a pensar.
Com um futuro (presente) cada vez mais digital e tecnológico, é muito importante preparar os nossos jovens na aquisição destas novas competências, onde para muitos é vista como uma segunda língua. Daí que, seguindo um pouco a linha do panorama global, considero também importante abordar esta temática desde cedo, numa vertente essencialmente lúdica e progressivamente mais concreta e técnica.
Nesta perspetiva, recentemente o projeto Osmo (já aqui referenciado) disponibilizou uma nova função no seu "portfólio" digital, abordando a programação, nomeadamente através de Osmo Coding. Esta funcionalidade, tem de facto aquilo que se pretende abordar com os alunos mais novos, isto é, a simplicidade, o lúdico e a diversão. São os condimentos necessários e fundamentais para que seja possível desenvolver o processo de ensino e de aprendizagem nesta faixa etária.
Osmo Coding projeta um design muito apelativo e conteúdos fáceis de utilizar pelas crianças. O objetivo deste jogo é programar Awbie (a personagem) de forma a que este possa comer os morangos que estão dispersos pelo espaço do jogo. Para tal, são utilizados blocos (programados) que têm os respetivos movimentos e as próprias ações definidas. O utilizador terá depois de decidir quais os blocos que são precisos para atingir os objetivos de cada nível.
O projeto Osmo tem inúmeras potencialidades e agora fica ainda mais rico com a inclusão de Osmo Coding, que vai ao encontro da própria realidade e necessidade dos contextos educativos, que precisam de muitos mais recursos desta qualidade.