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segunda-feira, 27 de junho de 2016

Little Robot Friends

Cada vez mais presente também nos contextos educativos do 1º Ciclo, a robótica é uma estratégia muito importante nos dias de hoje, para que se possam introduzir os conceitos básicos da programação de forma lúdica. Este conteúdo, para muitos vista como uma espécie de segunda língua, tem toda a pertinência de ser conhecido e trabalhado nesta fase etária, face aos próprios desafios da sociedade.
No entanto, a forma como podemos trabalhar esta temática é que definirá o seu sucesso e a própria adequação das aprendizagens aos alunos. Assim, a Escola e os seus responsáveis poderão investir em ferramentas educativas que possam também ajudar e inovar a prática pedagógica. O lúdico, para estes alunos, como já referi, é um outro ponto que não deve ser colocado de parte.
Nesta perspetiva e para apetrechar os espaços educativos, no mundo digital, existem diversas opções que podem ser integradas. Neste espaço, já foram sugeridas algumas soluções relacionadas com a temática da robótica e desta vez deixo aqui o exemplo de Little Robot Friends.
Little Robot Friends são robots personalizáveis e que através dos seus diversos sensores, conseguem realizar executar determinadas funções. Estes robots reagem ao toque, som e à luz, com a funcionalidade de personalizar também a sua personalidade. As potencialidades são inúmeras, agora a criativade de cada um poderá definir a qualidade das interações e das próprias aprendizagens.
O projeto Little Robot Friends disponibiliza também suporte para que os seus utilizadores possam recrear novas funções ou situações, através da plataforma Arduino. Esta funcionalidade está mais enquadrada para aqueles alunos que já tenham alguma experiência sobre a linguagem de programação.
Este projeto potencializa diversas competências digitais, tornando também o processo de ensino e de aprendizagem muito divertido e essencialmente lúdico. Little Robot Friends é apenas mais um exemplo de como poderão ser trabalhados os conteúdos relacionados com a programação.




quarta-feira, 1 de junho de 2016

Photon

Recordo que na minha longínqua infância, tive a sorte de ter recebido um robot por alturas do Natal. Não tenho a certeza do seu nome, mas em baixo deixo-vos uma imagem da ideia que ficou guardada acerca dele. Este, pelos tempos dos anos 80, era de facto algo inovador e diferente, onde através de um botão ele realizava determinados movimentos e sons. Era desta forma que brincávamos, à nossa maneira, um pouco diferente do que possa acontecer hoje.
Os robots, ao longo dos tempos, continuaram a fazer parte da infância de muitas crianças. Com diversas formas e feitios, eles têm progressivamente sofrido algumas mudanças, que vão ao encontro das próprias transformações da sociedade, cada vez mais tecnológica e digital. E a Escola, neste caso, tende (e deve) também acompanhar esta dinâmica com a introdução de novos conteúdos e situações nos contextos educativos, como é o caso da linguagem de programação e da a própria robótica.
Nesta perspetiva, aproveito hoje para falar-vos de Photon. Um projeto sobre um robot e, ao contrário daquela altura da minha infância, pretende essencialmente desenvolver o pensamento lógico das crianças, bem como ensinar os respetivos conceitos da programação. Photon está direcionado para as crianças, entre os 6 e os 12 anos, no entanto, é possível ser utilizado por qualquer pessoas que pretendam explorar o mundo da programação.
Este projeto, ainda em processo de angariação de fundos através de Kickstarter, está relacionado com o que já acontece em muitos contextos escolares, nomeadamente o ensino da programação e a exploração e manipulação de robots. Uma das características muito interessantes, é que algumas das funcionalidades vão sendo desbloqueadas de acordo com o próprio desenvolvimento do utilizador.
Photon tem os condimentos necessários para que os mais novos possam aprender mais sobre o mundo tecnológico e da programação, numa linha didática, intuitiva, construtiva e lúdica. Este robot, de facto, é muito mais do que um simples brinquedo.







(O tal robot do anos 80)

segunda-feira, 9 de maio de 2016

Codeybot

Recentemente, na abordagem à temática da robótica e respetiva experimentação com os alunos dos 3º e 4º anos de escolaridade, realizamos primeiramente uma contextualização através de um diálogo relacionado com algumas referências domésticas. Foram dadas algumas pistas, nomeadamente sobre a situação do qual essas mesmas referências só "reagiam" (executavam) de acordo com os nossos "estímulos" (ordens). A partir daqui, desde o micro-ondas, a máquina de lavar roupa, a máquina de lavar a loiça, o despertador, o forno, foram alguns dos exemplos referidos pelos alunos onde, segundo eles, existe a necessidade de "programar", de maneira a que se consiga realizar determinada tarefa.
É claro que esta programação é diferente daquela abordada em determinados programas, aplicações e até mesmo nos robots, no entanto, foi curioso vê-los a refletir de que no nosso dia a dia, estamos rodeados de tecnologia e que para algumas são precisas ordens concretas para que essa mesma tecnologia funcione e execute as ações pertinentes. 
A programação propriamente dita, já é abordada em diversos contextos educativos e a adequação de robots tem sido também uma das estratégias. Para além de despertar o interesse nos alunos, este tipo de interação poderá ajudá-los na compreensão dos conteúdos mais específicos do mundo da programação. A dificuldade, provavelmente, é escolher aqueles robots que se enquadram no contexto educativo e no respetivo contexto financeiro, isto porque existem cada vez mais soluções e Codeybot é mais uma opção a ter em conta.
Codeybot, através da projeção obtida pelo projeto Kickstarter, está centrada no processo de ensino e de aprendizagem da linguagem de programação. Versátil e fácil de utilizar, este robot introduz estes conteúdos de forma divertida e interativa. Música, cor e feixes de laser são as opções que procuram cativar ainda mais o gosto por esta temática.
Este robot, com as parecenças de alguns brinquedos comuns, está equipado com um ecrã LED que pode exibir mensagens ou figuras, de acordo com os próprios "estímulos" que lhe é dado. Cobeybot funciona através da programação realizada no dispositivo móvel (mBlockly), através dos blocos já programados e da funcionalidade drag and drop.
A partir daqui, através da criatividade do professor (e dos alunos), podem ser desenvolvidas diversas atividades que, com o devido enquadramentos e contextualização, poderão ajudar a conhecer o mundo da programação, bem como desenvolver novas competências digitais.
Codeybot ainda está em processo de estruturação no projeto Kickstarter, do qual está previsto o início das entregas destes robots a partir de agosto do corrente ano.




segunda-feira, 11 de abril de 2016

Cubetto

Na plataforma Kickstarter, local para divulgação de projetos e de angariação de fundos para os mesmos, é possível encontrarmos ideias muito interessantes e inovadoras. Não costumo acompanhar naturalmente tudo o que por lá passa, mas de vez em quando vale mesmo a pena conhecer alguns dos projetos e até, quem sabe, ajudar financeiramente.
Numas das últimas visitas realizadas, encontrei o projeto Primo que desenvolveu uma ideia que pretende dar a conhecer de forma lúdica e criativa alguns conceitos básicos sobre a programação. Através do seu robot Cubetto, as crianças mais pequenas podem aprender a programar sem saber ler e escrever.
Cubetto está intimamente relacionado com a robótica e pode ser abordado a partir da Educação Pré-Escolar). As crianças não precisam de saber ler para experimentarem Cubetto, isto porque funciona através de símbolos e cores.
Mas vamos por partes. Primeiro, existe uma plataforma física onde são colocados os blocos com funções direcionais que determinará o movimento do robot. Depois, através de um tabuleiro, as criança são desafiadas a definirem a programação certa para que consigam chegar ao sítio certo.
Cubetto é de facto uma ferramenta muito pertinente e adequada aos dias de hoje, fomentando também um ambiente de partilha e de colaboração entre os seus diferentes intervenientes. Ao nível educacional, este projeto disponibiliza um guia de apoio à sua utilização e exploração. No que diz respeito ao preço, Cubetto tem diferentes opções de compra.




terça-feira, 9 de fevereiro de 2016

3Doodler

O limite para a inovação é muito provável que não exista. De facto, diariamente surgem muitos projetos e muitas ideias que, consoante o contexto, pretendem inovar e ajudar o utilizador no seu dia a dia profissional ou no seu próprio cotidiano social/pessoal. O contexto educativo, que é no fundo o que aqui nos interessa, naturalmente que não fica de parte destas "preocupações".
Uma das tecnologia que continua a proliferar em muitos espaços escolares é a impressão 3D. As potencialidades são imensas, mas para tal é também preciso algum investimento financeiro em apetrechar as escolas com algumas ferramentas desta área. Neste espaço educativo, já foram inclusive abordados algumas vertentes desta temática, mas hoje é a vez de conhecermos o projeto 3Doodler.
3Doodler é um projeto com cerca de 2 anos e que recentemente teve novas adaptações. O seu percurso está intimamente relacionado com a plataforma KickStarter, isto porque foi através desta mesma plataforma que 3Doodler conseguiu aparecer e crescer. Mas afinal o que é 3Doodler?
Este projeto é uma caneta que realiza impressões em 3D. Sem necessidade de grandes conhecimentos técnicos, qualquer pessoa poderá facilmente criar algo. O "desenho" é feito a partir da caneta e quase tudo é possível de ser elaborado, a imaginação e a criatividade de cada um faz o resto.
3Doodler apresenta também uma plataforma online e disponibiliza inúmeros recursos educativos que poderão ser experimentados no contexto escolar (e não só). Além destes materiais, podemos também encontrar imagens e vídeos com ideias e projetos muito criativos.




segunda-feira, 20 de outubro de 2014

SAM

Os empreendedores que precisam de financiamento para poderem avançar com os seus projetos, alguns deles têm utilizado a plataforma Kickstarter. Este lugar caracteriza-se por se um sítio destinado ao financiamento coletivo para qualquer pessoa que esteja interessada com o projeto que lhe é apresentado na Internet. Normalmente, a grande maioria dos projetos estão relacionados com a inovação tecnológica. E foi neste lugar que fiquei a conhecer SAM.
SAM é sem dúvida uma ideia muito apelativa e bastante inovadora. Este projeto é indicado para todos aqueles que queiram criar jogos, produtos, aplicações, no fundo acompanhar todo o desenvolvimento tecnológico. Para tal, SAM disponibiliza um kit com diversos produtos eletrónicos e que integram hardware, software e Internet. Os vídeos que estão disponíveis na Internet demonstram todas as capacidades e possibilidades que SAM têm para todos os seus utilizadores.
Na minha opinião, este projeto tem condições para se utilizado pelos alunos mais novos, na medida em que de forma lúdica e prática poderá ensinar os conceitos básicos sobre a engenharia eletrónica. Esta pode até ser considerada uma aprendizagem direta, porque eles têm de construir e testar o seu projeto.
A fase do financiamento está já na sua reta final, daí que ainda poderá demorar um pouco a estar disponível no mercado. Acredito que ainda voltarei a falar de SAM aqui novamente, porque a inovação continua a não ter limites.