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sábado, 7 de outubro de 2017

As Ciências da Computação no contexto educativo (parte I)

As Ciências da Computação na sua aproximação e no enquadramento com os contextos educativos, pretendem ser também um suporte ao desenvolvimento do pensamento computacional e do raciocínio lógico. Quer com (ou sem) tecnologia, as atividades que sejam realizadas e dinamizadas, estas poderão desenvolver a capacidade das crianças em resolver problemas (associados ou não à tecnologia).
Eu refiro o "poderão" porque nem sempre conseguimos atingir os nossos objetivos, em virtude de diferentes e inúmeros percalços que acontecem. Contudo, para o desenvolvimento destes momentos, tais como tantos outros, importa definir o caminho e enquadrar devidamente de acordo com o respetivo contexto. Quantidade não é sinónimo de qualidade, pelo que é importante optar pelo simples, mas que funcione efetivamente.
Todo este propósito em desenvolver a capacidade das crianças para resolverem problemas (trabalho em equipa, cooperação,...) já não é de agora. No geral dos espaços escolares, é algo que se procurou fomentar no passado e no presente. Aquilo que mudou, de certa forma, são as estratégias para que possamos ir ao encontro desse mesmo desenvolvimento.
Desta forma, as Ciências da Computação, no âmbito do desenvolvimento do pensamento computacional, não é só uma estratégia para o melhorar a capacidade de resolução de problemas, mas também para compreender como as tecnologias funcionam (programação, algoritmo) e preparar os alunos para uma sociedade futuramente (caoticamente) tecnológica.
Os primeiros passos já foram dados. Mais serão precisos. Elas têm espaço e a criatividade do professor será uma das melhoras formas para a sua integração.

http://tecnologiadoomega.blogspot.pt/2014/08/



segunda-feira, 15 de dezembro de 2014

Hora do Código

Na passada semana, realizei a "Hora do Código" nas minhas aulas TIC com os alunos do ensino pré-escolar (sala dos 5 anos) e com os alunos do 1º ciclo do ensino básico. Apesar de serem realidades muito diferentes, foi fácil adaptar as atividades existentes na Internet, mas também com as atividades realizadas fora do contexto dos computadores. Digamos que foi uma semana diferente, em prol da aprendizagem e consciencialização de tudo o que rodeia no mundo dos computadores.
Na atividade em si, dividi-a em 4 espaços: Computadores, Ipad, jogo de tabuleiro e jogo do carro. No que diz respeito aos computadores, os alunos realizaram os jogos promovidos pelo sítio "code.org", de acordo com o seu nível etário ou competência. No iPad, tiveram a oportunidade de experimentar a aplicação "Kodable" (já aqui falada). No jogo de tabuleiro, os alunos tinham de apanhar as moedas seguindo o caminho certo e, para tal, tinham que "programar" o caminho com cartões (setas direcionais). Por fim, no jogo do carro, o objetivo era arrumar o carro na garagem, simulando-se para tal uma estrada e prédios, onde os alunos tinham que "programar" o caminho certo até chegarem ao destino final.
De facto, é um momento e uma atividade muito importante que está intimamente relacionada não só com o mundo atual, mas com o nosso (e deles) próprio futuro. A tecnologia, os computadores continuaram a fazer parte do dia a dia profissional de cada um, independentemente da área que possam vir a escolher. Além de desenvolver competências tecnológicas, poderá também ajudar ao nível do raciocínio lógico, atenção e memorização.



quinta-feira, 13 de março de 2014

Class Charts

Um outro programa para monitorização das salas de aulas e respetivos alunos é o Class Charts. Ele disponibiliza a marcação dos lugares, a assiduidade, a gestão do comportamento, bem como adicionar as fotos dos alunos. Esta ferramenta permite também a colaboração entre os vários professores que trabalham com a turma e fornecer a informação aos encarregados de educação.