Recordo, com alguma nostalgia do meu tempo de aluno, a utilização dos acetatos, através dos retroprojetores. Não invejo, de facto, a prática docente desse tempo (nesta temática), porque um bom acetato educativo, predisponha naturalmente de muita criatividade, mas também de persistência e de muita paciência. Imagino as vezes que seria necessário apagar ou retocar a informação, de forma a reproduzir o que se desejaria.
Os tempos continuam a mudar e a forma como a tecnologia é utilizada também. Outrora, na transformação e desenvolvimento do processo de ensino e de aprendizagem tradicional ou na transmissão do conhecimento, acredito vivamente que caminhamos para uma nova dimensão.
A minha prática letiva está diretamente relacionada com as TIC. E ao longo dos últimos anos, as transformações massivas da sociedade requerem (e até exigem) um cidadão com competências digitais que, de certa forma influenciarão a sua vida profissional e pessoal. Não apenas para estarem preparados para o futuro, mas também para que consigam "desenhar" um futuro melhor.
São mudanças que não se pretendem radicais, mas que sejam devidamente enquadradas, adaptadas, contextualizadas e até faseadas no tempo. Muito dessas situações fazem parte já da escola, como por exemplo, a resolução de problemas, o trabalho em equipa, a criatividade, a colaboração, entre outras, mas agora na utilização da tecnologia.
As possibilidades serão muitas. E fruto de todo essa conjugação, poderão surgir novas ideias e projetos, utilizando os conteúdos escolares ou outros também do interesse dos alunos. Criar/recriar é uma das novas dimensões, pelo que será importante fomentar o processo criativo dos espaços educativos.
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sábado, 7 de abril de 2018
sexta-feira, 19 de fevereiro de 2016
Createrria 2
Os jovens de hoje tem cada vez mais facilidade e oportunidades em contactarem com as tecnologias de informação e comunicação. A diversidade no mercado tecnológico é também um fator muito importante, pois oferece diferentes preços e diversas soluções, que por certo se podem adequar à realidade financeira de cada orçamento familiar.
Uma das tecnologias mais utilizada pelos grupos etários mais novos é sem dúvida o tablet. Quer em casa, mas também em muitos contextos escolares, os jovens dominam esta ferramenta. Os jogos são, naturalmente, o conteúdo mais abordado nesta temática digital. A partir daqui, podemos aproveitar este à vontade tecnológico dos jovens e promover a utilização de outro tipo de conteúdos que, para além do lúdico, tenham uma parte pedagógica na sua abordagem, como por exemplo, o desenvolvimento de jogos.
No espaço digital existem algumas soluções para a temática do desenvolvimento de jogos. Neste blogue já falei de algumas, que são possíveis de enquadrar nos contextos educativos, de acordo com a respetiva realidade escolar. Createrria 2 é uma opção que achei interessante em partilhar-vos, já que retrata em pleno o desenvolvimento de jogos nos dispositivos móveis (tablets).
Createrria 2 é então mais um exemplo de aplicação que permite ao utilizador criar e desenvolver jogos sem precisar de conhecimentos específicos de programação. Fácil de utilizar, muito intuitivo e capaz de surpreender pela sua simplicidade. O ambiente gráfico desta aplicação ajuda no desenvolvimento dos projetos, "apenas" puxa pela criatividade do utilizador.
Com Createrria 2 podemos utilizar muitos recursos e definições, tais como as personagens, os blocos, as escadas, os inimigos, as paredes, entre outros objetos que, como por exemplo, costumam fazer parte de jogos do tipo de plataformas. Depois de finalizarmos o projeto podemos partilhar com os nossos amigos e conhecidos.
Createrria 2 está desenvolvido na língua inglesa, é gratuito com compras integradas e está disponível na App Store e Google Play.
Uma das tecnologias mais utilizada pelos grupos etários mais novos é sem dúvida o tablet. Quer em casa, mas também em muitos contextos escolares, os jovens dominam esta ferramenta. Os jogos são, naturalmente, o conteúdo mais abordado nesta temática digital. A partir daqui, podemos aproveitar este à vontade tecnológico dos jovens e promover a utilização de outro tipo de conteúdos que, para além do lúdico, tenham uma parte pedagógica na sua abordagem, como por exemplo, o desenvolvimento de jogos.
No espaço digital existem algumas soluções para a temática do desenvolvimento de jogos. Neste blogue já falei de algumas, que são possíveis de enquadrar nos contextos educativos, de acordo com a respetiva realidade escolar. Createrria 2 é uma opção que achei interessante em partilhar-vos, já que retrata em pleno o desenvolvimento de jogos nos dispositivos móveis (tablets).
Createrria 2 é então mais um exemplo de aplicação que permite ao utilizador criar e desenvolver jogos sem precisar de conhecimentos específicos de programação. Fácil de utilizar, muito intuitivo e capaz de surpreender pela sua simplicidade. O ambiente gráfico desta aplicação ajuda no desenvolvimento dos projetos, "apenas" puxa pela criatividade do utilizador.
Com Createrria 2 podemos utilizar muitos recursos e definições, tais como as personagens, os blocos, as escadas, os inimigos, as paredes, entre outros objetos que, como por exemplo, costumam fazer parte de jogos do tipo de plataformas. Depois de finalizarmos o projeto podemos partilhar com os nossos amigos e conhecidos.
Createrria 2 está desenvolvido na língua inglesa, é gratuito com compras integradas e está disponível na App Store e Google Play.
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quinta-feira, 28 de janeiro de 2016
Minecraft
Desde o início deste ano letivo (2015/2016) que alguns dos meus alunos têm perguntado se podiam trabalhar o Minecraft nas aulas TIC. Posso dizer-vos que tomei muita atenção a esse interesse e acrescentar que este conteúdo tem estado fora do contexto educativo, pelo facto de ter dado prioridade a outro tipo de ferramentas e(ou atividades. No entanto, desde o início do 2º período (janeiro de 2016) que o Minecraft começou a fazer parte das aulas TIC, para os alunos dos 3º e 4º anos de escolaridade.
Esta ferramenta, por certo já conhecida por esta comunidade, tem muitas características interessantes e que se conseguirmos adaptar determinados conteúdos, os alunos poderão ter outra forma de desenvolver o seu processo de ensino e de aprendizagem.
A utilização de Minecraft é até um processo muito fácil de integrar, isto porque a grande maioria dos alunos domina a ferramenta, o grau de colaboração/cooperação entre todos é elevado e a motivação, que por vezes é muito subjetiva, está bem presente na sala de aula.
Nos últimos dias, têm surgido notícias na Internet sobre a importância que a própria Microsoft está a dar a Minecraft, nomeadamente no lançamento de uma versão orientada para a educação, no próximo verão. Na minha humilde perspetiva, são boas notícias.
Mas então o que fazer com o Minecraft no espaço de sala de aula? Na Internet existem inúmeros exemplos, relacionados com o estudo da área/perímetro, arquitetura, moléculas, design.... Acredito que não existam limites, aqui a criatividade, a adaptação e a coordenação do professor é fulcral para que se possa falar de ensino e de aprendizagem.
Hoje, por exemplo, no meu contexto educativo (aulas TIC), antes de ligarmos o programa foi dado aos alunos uma folha A4 "quadriculada" e foi-lhes pedido que desenhassem algo para que depois fosse replicado no programa. Com o exemplo seguinte em baixo, podemos verificar que a criatividade dos alunos também é deveras importante e a partir daqui temos conteúdos para trabalhar.
Esta ferramenta, por certo já conhecida por esta comunidade, tem muitas características interessantes e que se conseguirmos adaptar determinados conteúdos, os alunos poderão ter outra forma de desenvolver o seu processo de ensino e de aprendizagem.
A utilização de Minecraft é até um processo muito fácil de integrar, isto porque a grande maioria dos alunos domina a ferramenta, o grau de colaboração/cooperação entre todos é elevado e a motivação, que por vezes é muito subjetiva, está bem presente na sala de aula.
Nos últimos dias, têm surgido notícias na Internet sobre a importância que a própria Microsoft está a dar a Minecraft, nomeadamente no lançamento de uma versão orientada para a educação, no próximo verão. Na minha humilde perspetiva, são boas notícias.
Mas então o que fazer com o Minecraft no espaço de sala de aula? Na Internet existem inúmeros exemplos, relacionados com o estudo da área/perímetro, arquitetura, moléculas, design.... Acredito que não existam limites, aqui a criatividade, a adaptação e a coordenação do professor é fulcral para que se possa falar de ensino e de aprendizagem.
Hoje, por exemplo, no meu contexto educativo (aulas TIC), antes de ligarmos o programa foi dado aos alunos uma folha A4 "quadriculada" e foi-lhes pedido que desenhassem algo para que depois fosse replicado no programa. Com o exemplo seguinte em baixo, podemos verificar que a criatividade dos alunos também é deveras importante e a partir daqui temos conteúdos para trabalhar.
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terça-feira, 5 de janeiro de 2016
Lego ® Education WeDo 2.0 START
A "Ascensão das Máquinas" é título de filme, no entanto, podemos verificar que é o que tem acontecido ao longo dos últimos tempos, nomeadamente na introdução da robótica nos contextos escolares. Na maioria dos casos, e na nossa realidade, são projetos/entidades que promovem sessões de sensibilização nas escolas, isto porque nem sempre é fácil apostar no investimento neste tipo de ferramentas. Naturalmente que há ainda muito caminho para percorrer, mas acredito que estamos mais perto daquilo que pensamos.
A Lego, conhecida transversalmente por todos, tem desenvolvido alguns projetos neste contexto da robótica, procurando também relacionar-se com o fator educacional. A atualização do seu kit de robótica, agora denominado WeDo 2.0 e a integração da sua aplicação Education WeDo 2.0 START, pretende introduzir nos alunos o gosto e a aprendizagem pela robótica, pela engenharia e pela programação.
Através da sua aplicação Education WeDo 2.0 START, os alunos têm a oportunidade de interagir com os objetos criados com as peças de Lego (Kit), de forma muito fácil e intuitiva, em virtude da sua interface drag and drop, muito comum nas aplicações e ferramentas educativas nesta dinâmica da programação para os mais jovens. No entanto, não fica tudo por aqui, isto porque a Lego oferece às escolas um currículo com mais de 40 horas de aulas onde são abordadas as principais normas das ciências.
Podemos de certa forma estar descansados a respeito de novos conteúdos nesta área da programação e da robótica, isto porque o caminho ainda agora está na sua fase muito inicial. Ficamos todos a ganhar, numa perspetiva educativa e profissional.
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terça-feira, 28 de outubro de 2014
Book Creator
A necessidade de ferramentas e de conteúdos digitais no universo educativo continua a ser um pontos essenciais na prática pedagógica dos professores, especialmente aqueles que recorrem às TIC. É um facto que não podemos (e os nossos alunos) ser apenas consumidores de informação ou de conteúdos, é preciso agir de forma construtiva, numa perspetiva de sermos também criadores dessas mesmas formas de interação. Atualmente, existem cada vez mais ferramentas que possibilitam o desenvolvimento de projetos, sem a necessidade do utilizador ser um entendido nas ditas linguagens programacionais. Book Creator, nesta perspetiva, é um alternativa a quem quiser criar livros digitais (eBooks).
Esta aplicação, já aqui abordada anteriormente, permite a criação de livros digitais num dispositivo móvel (IOS e Android) e partilhar com outros utilizadores de todo o mundo. Book Creator é muito fácil de utilizar e é ideal para a construção de livros infantis, álbuns fotográficos, entre tantas outras opções. Aqui, no fundo, apenas é pedido a criatividade e a originalidade de cada um e potenciar os recursos da aplicação. Inserir imagens, escrever texto, adicionar/gravar áudio são algumas das potencialidades que esta aplicação disponibiliza ao utilizador.
Em contextos educativos, naturalmente se a turma tiver ao seu dispor dispositivos móveis, é sem dúvida uma ferramenta importante a ter em atenção, na medida em que é possível promover o desenvolvimento de histórias, bem como outros temas escolares. Os alunos têm a possibilidade de criarem algo, quer seja para consumo da turma, mas também para outros contextos escolares. A partilha poderá ajudar inclusive o desenvolvimento de projetos entre escolas ou entre turmas.
Book Creator está disponível para iPad (3,99€) e agora também para os dispositivos Android (2,50€), com versão na língua portuguesa.
segunda-feira, 6 de outubro de 2014
TinyTap
O contexto educativo deve cada vez mais proporcionar aos nossos jovens espaços de criação e de inovação. Isto é, momentos em que lhes seja possível não só aprender, mas através dos seus conhecimentos criar conteúdos ou promover novas ideias. O mundo digital naturalmente que poderá ajudar com as inúmeras opções disponíveis, como por exemplo, a aplicação TinyTap (já aqui falada anteriormente). Esta é uma fantástica solução para aqueles que têm a possibilidade de utilizar plataformas móveis na sua sala de aula. Esta aplicação, reúne várias características que ajudam no processo criativo de cada um. Histórias, apresentações, quebra-cabeças, entre outro tipo de atividades, são possíveis de concretizar com esta ferramenta. Adicionar fotos, gravar sons, desenhar, selecionar as respostas, dar feedback, são algumas das opções que podemos utilizar nos nossos projetos. TinyTap tem de facto um potencial enorme e que pode ajudar também no trabalho colaborativo entre os alunos, mas também entre os professores. É grátis e está disponível para Android e para IOS.
sexta-feira, 19 de setembro de 2014
Pyonkee
Programar e criar são dois pontos que continuarão a ser explorados neste blogue. É uma temática que gosto de abordar em contexto de sala de aula e que procurarei também falar aqui de algumas dessas experiências dinamizadas. Sendo assim, desta vez e para os mais crescidos (e não só), surge-nos a aplicação Pyonkee. Através de processos relacionados com a programação segundo blocos ("drag and drop"), é possível criar jogos, animações ou histórias. Com vários recursos, podemos ainda gravar sons e até importar imagens para os nossos projetos. Ao utilizarmos esta aplicação, poderemos ver semelhanças com um outro programa já aqui falado, o Scratch. Pyonkee é grátis, tem versão na língua portuguesa e está disponível para iPad.
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