O final do ano escolar já está aí nos corredores das Escolas e as novidades para o próximo ano letivo continuam a chegar. A promessa foi cumprida e Minecraf Education Edition já está disponível para download. Este jogo, que com a ajuda do professor é também uma ferramenta educativa (já referido várias vezes neste espaço), pode ser desde já experimentado pelos professores.
O foco do jogo continua intocável, no entanto, tem uma nova forma de acesso, novos blocos, "ferramentas", entre outros aspetos que são necessários ainda verificar também por mim. Para termos acesso a esta edição é necessário utilizar um email válido escolar. Só assim é possível realizar o download (versão windows ou mac).
A chegada desta versão de certa forma está enquadrada no tempo, pois os profissionais da educação têm a hipótese de testar durante as pausas letivas do verão. Assim, poderão depois projetar a sua utilização em contexto educativo, organizando e idealizando os próprios momentos ou conteúdos que queiram trabalhar com os seus alunos. Minecraf Education Edition poderá ter o seu "boom" de abordagem escolar no próximo ano letivo. No últimos tempos tenho verificado na Internet cada vez mais exemplos de utilização por partes dos professores. As crianças, essas já há muito que conhecem este jogo e muitas delas começam já a recriar novos processos de utilização.
Como professor TIC, considero importante que os alunos possam ter a oportunidade de desenvolverem e criarem conteúdos. Estes, naturalmente que podem e devem ser adaptados à realidade escolar e ao grupo de alunos. As realidades educativas são distintas uma das outras, havendo por isso a importância de adequar às prioridades desses mesmos contextos escolares.
Os conteúdos podem ser variados, mas umas das áreas que é do meu interesse está relacionada com os jogos. A grande maioria das crianças e dos jovens gosta desta temática e sentem-se muito à vontade perante a imensa panóplia de situações que existem na Internet e nos mercados digitais.
Centremo-nos então no desenvolvimento de jogos. Neste blogue já tive a oportunidade de falar sobre algumas experiências desenvolvidas com as minhas turmas do 1º ciclo (3º e 4º anos) e no geral é algo que os alunos gostam de fazer. Existe uma parte do planeamento (rascunho) fora do programa e depois sim, o desenvolvimento da ideia no programa.
Na Internet podemos encontrar algumas ferramentas que são relativamente fáceis de adaptarmos a este grupo etário de crianças (1º ciclo). Kodu, GameSalad e Construct2 foram alguns desses exemplos que utilizei nos últimos anos nas aulas TIC e que apesar de diferenciarem muito entre si, o objetivo é o mesmo: criar jogos. E, nesta linha, gostava de falar um pouco sobre uma outra ferramenta que, apesar de ainda não ter tido hipótese de "conhecer pessoalmente", acredito que seria algo que os alunos iriam certamente adorar: Bloxels.
Este projeto tem de facto características muito interessantes. Todo ele funciona previamente fora do contexto digital. Os utilizadores têm de utilizar um conjunto de peças (cubos) e dispô-las numa caixa própria para o efeito. Esses cubos têm várias cores que representam diferentes partes do jogo (personagens, paredes, objetos,...), do qual serão depois desenvolvidas as ideias e layout do respetivo projetos.
Após ter sido criado o layout do jogo, é necessário utilizar um dispositivo móvel para replicar o projeto da caixa para o espaço digital. Aqui, no dispositivo móvel, é ainda possível editar a configuração do projeto e dos pormenores que sejam necessários modificar. Depois podemos jogar e partilhar o nosso projeto com os nossos amigos e o mundo digital. Bloxels é de facto uma ideia muito interessante e totalmente adequada aos nossos alunos que necessitam cada vez mais de ferramentas que os ajudem a desenvolver mais e diferentes competências ao nível das tecnologias (e não só). A sua adequação ao espaço curricular também tem todo o seu propósito, onde através da criatividade dos professores é possível enquadrar temáticas curriculares nos projetos dos seus alunos. Bloxels está já disponível para os diferentes sistemas (App Store, Google Play e Kindle Fire) na vertente dos dispositivos móveis, isto porque para computadores está ainda a ser desenvolvido, e com diferentes opções de compra.
O tempo continua a passar muito rápido em todos os quadrantes da nossa sociedade, dos quais também fazem parte os contextos educativos. Ao nível técnico, por exemplo, e para os espaços escolares, surgem com alguma frequência novas e diferentes ferramentas, que nem todos esses mesmos contextos escolares têm tido oportunidade na sua experimentação e utilização.
Um dos exemplos concretos que venho hoje aqui destacar é a tecnologia 3D. Eu próprio ainda não tive hipóteses de conhecer pessoalmente, apenas só pela visualização de alguns vídeos na Internet. E foi nessas mesmas visualizações que encontrei uma aplicação muito interessante, MakerBot PrintShop, que está intimamente relacionada com o desenvolvimento e integração do propósito fenómeno 3D. MakerBot PrintShop é uma aplicação gratuita, desenvolvida para a AppStore e que permite a criação de objetos em 3D e posteriormente imprimi-los também em 3D. Os projetos ou as ideias são desenvolvidas no papel e depois através desta aplicação (com a câmara do iPad), essas mesmas ideias são recriadas e desenvolvidas em 3D.
Num sentido direto, MakerBot PrintShop transforma um desenho 2D em 3D. De seguida, é possível editá-lo no iPad (cores, tamanho, pormenores,...) de maneira a que esteja ajustado e de acordo com aquilo que pretendemos. Depois, através de Wi-Fi e das impressoras da empresa MakerBot, podemos dar início à respetiva impressão 3D.
Apesar de ainda não ter experimentado esta temática das edições e impressões 3D, acredito nas suas enormes potencialidades educativas (e não só). A integração desta tecnologia nos contextos educativos é um desafio que não depende só de nós, face ao investimento que é necessário. No entanto, é aquele investimento do qual a escola também precisa.
As tecnologias fazem cada vez mais parte do nosso quotidiano e estão presentes em quase todos os contextos e parâmetros sociais. Nós, e as gerações recentes (filhos, alunos,...), temos ao nosso dispor um conjunto de recursos tecnológicos que, com o devido enquadramento, terão o seu propósito na sua utilização.
Sabendo também que os mais novos começam desde cedo a contactar com dispositivos e ferramentas tecnológicas, é importante haver um acompanhamento por parte dos adultos, quer no tempo de utilização dessas tecnologias, bem como no tipo de atividades ou conteúdos que queiram abordar e experimentar.
No mercado digital, por exemplo das aplicações, tem havido alguma preocupação no desenvolvimento de conteúdos que sejam adequados às diferentes etapas e faixas etárias. E, nesta perspetiva, Dada Trains é um exemplo a ter em conta.
Esta aplicação, disponível na AppStore, dá a hipótese aos jovens entre os 6 e os 8 anos de puderem jogar, explorar, criar e aprender conteúdos sobre os comboios. A compressão de como este meio de transporte funciona e o conhecimento das peças que o constituem, aliados a um design muito apelativo fazem de Dada Trains uma aplicação com muita qualidade.
As opções são algumas, isto porque o utilizador poderá construir a sua própria locomotiva e criar os seus próprios cenários. Podem inclusive utilizar a câmara do iPad para guiar a locomotiva por entre os diferentes cenários da aplicação Dada Trains é de facto uma oportunidade muito interessante e apesar de não ser gratuita (2,99€) será um bom investimento.
A "Ascensão das Máquinas" é título de filme, no entanto, podemos verificar que é o que tem acontecido ao longo dos últimos tempos, nomeadamente na introdução da robótica nos contextos escolares. Na maioria dos casos, e na nossa realidade, são projetos/entidades que promovem sessões de sensibilização nas escolas, isto porque nem sempre é fácil apostar no investimento neste tipo de ferramentas. Naturalmente que há ainda muito caminho para percorrer, mas acredito que estamos mais perto daquilo que pensamos.
A Lego, conhecida transversalmente por todos, tem desenvolvido alguns projetos neste contexto da robótica, procurando também relacionar-se com o fator educacional. A atualização do seu kit de robótica, agora denominado WeDo 2.0 e a integração da sua aplicação Education WeDo 2.0 START, pretende introduzir nos alunos o gosto e a aprendizagem pela robótica, pela engenharia e pela programação.
Através da sua aplicação Education WeDo 2.0 START, os alunos têm a oportunidade de interagir com os objetos criados com as peças de Lego (Kit), de forma muito fácil e intuitiva, em virtude da sua interface drag and drop, muito comum nas aplicações e ferramentas educativas nesta dinâmica da programação para os mais jovens. No entanto, não fica tudo por aqui, isto porque a Lego oferece às escolas um currículo com mais de 40 horas de aulas onde são abordadas as principais normas das ciências.
Podemos de certa forma estar descansados a respeito de novos conteúdos nesta área da programação e da robótica, isto porque o caminho ainda agora está na sua fase muito inicial. Ficamos todos a ganhar, numa perspetiva educativa e profissional.
Apesar deste blogue estar relacionado com diferentes ferramentas educativas, é fácil de perceber que muitas delas estão interligadas com o ensino e com a experiência de situações relacionadas com a programação para os mais jovens. É sem dúvida uma área que tenho um enorme interesse pessoal e profissional e procuro sempre novas ideias, novas ferramentas e novas situações para poder experimentar com os meus alunos do 1º ciclo.
E hoje até nem foi difícil decidir o que aqui poderia partilhar - BitsBox. De facto, este é um projeto com grandes potencialidades no âmbito do ensino e da aprendizagem de conceitos sobre a programação. Aqui os jovens recebem uma caixa com diversos projetos, com grau de exigência e de dificuldade gradual. É nestes projetos que torna BitsBox diferente de outros projetos. A sua diversidade irá potenciar sem dúvida a vontade de cada um poder experimentar todos os seus componentes.
Mas que projetos são? A caixa disponibiliza livros de atividades com linhas de código para experimentar, cartas com linhas de código com exemplos de aplicações, tatuagens temporárias com conceitos e frases sobre a programação, algumas surpresas, entre outros produtos. Tudo isto, numa perspetiva de experimentar e utilizar depois diretamente nos dispositivos móveis. BistBox está desenvolvido na língua inglesa, mas é sem dúvida utilizável pelos nossos alunos. É possível adquirir este produto, no entanto, também como na notícia disponibilizada anteriormente neste blogue, é preciso um grande investimento financeiro.
O poder criativo dos empreendedores tecnológicos têm ao longo destes últimos anos surpreendido a sociedade com ferramentas para os diversos quadrantes, incluindo os escolares, que por certo qualquer espaço educativo gostaria de poder utilizar e desenvolver. Há cada vez mais escolas onde existem profissionais que se sentem enquadrados nesta envolvência tecnológica, com vontade de inovar e recriar novos ambientes de aprendizagem.
Um bom exemplo desta constante evolução é o projeto Dash & Dot. Este, foi desenvolvido para ser utilizado por crianças a partir dos 5 anos, em que a sua base de trabalho são robots. Estes são absolutamente programáveis, utilizando para tal algumas aplicações, que estão disponíveis para os diferentes dispositivos móveis (Google Play e App Store). Ao longo do tempo da existência deste projeto têm sido desenvolvidas novas e diferentes funcionalidades, bem como alguns acessórios de apoio para dinamizar as atividades.
Um dos "problemas" deste projeto para o nosso contexto educativo português é o facto de se quisermos adquirir estes robots, será necessário desembolsar uma boa quantia de euros, não incluindo para tal o envio destes mesmos robots dos Estados Unidos da América.
Vendo e revendo alguns vídeos promocionais (e não só), é fácil perceber que Dash & Dot tem muito valor educativo e com muitas potencialidades na aprendizagem de diferentes conceitos. Acredito também que a sua utilização é muito abrangente ao nível etário das nossas crianças e que promoverá o desenvolvimento de capacidades educativas no âmbito da programação.
A forma como podemos trabalhar as TIC no contexto educativo tem sofrido inúmeras alterações importantes ao longo dos últimos anos. Com o desenvolvimento da Internet (e dos próprios computadores), o que em tempos parecia só alcançável fora da sala de aula, é também possível trabalhar e desenvolver nas nossas aulas.
Tomando em atenção ao meu contexto de professor TIC na Região Autónoma da Madeira (1º Ciclo), há alguns anos que tenho privilegiado também a aprendizagem de conteúdos relacionados com a construção de jogos. Isto é, programar de forma simples e prática, com o suporte de alguns programas gratuitos e disponíveis na Internet, como por exemplo Construct2 e GameSalad.
Se fizermos uma pesquisa na Internet sobre estes e outros programas relacionados com a construção de jogos, iremos por certo encontrar alguns mais adequados à nossa faixa etária e também à língua portuguesa. Assim, é muito provável que encontremos Kodu, uma plataforma para criação de jogos e desenhada especificamente para as crianças. Em finais do ano letivo passado, os meus alunos tiveram a oportunidade de experimentar e ficou logo decidido entre todos que seria um conteúdo a trabalharmos em 2015/2016.
Uma das enormes vantagens é sem dúvida estar desenvolvido também em português o que ajudará muito na autonomia dos alunos. Kodu apresenta uma interface muito aliciante e bastante intuitiva. O desenvolvimento dos projetos está relacionado com a programação, isto é, cada um definirá quais as personagens, quais os ambientes gráficos, qual a função de cada personagem, qual o objetivo do jogo, entre tantos outros aspetos de fácil concretização.
Kodu está disponível para o sistema Windows e para a Xbox 360. No decorrer deste ano letivo, espero ainda partilhar aqui neste espaço algum dos projetos dinamizados pelos meus alunos do 3º e do 4º anos.
É com muita naturalidade que reparo desde algum tempo no interesse de alguns alunos no jogo Minecraft. Alunos esses, digamos que, ainda jovens, mas com a percepção real sobre toda a envolvência deste jogo. Apesar de nos últimos anos ter apostado na base da programação ("Code") e na experimentação no desenvolvimento de jogos e aplicações, acredito que brevemente possa incluir a temática deste jogo nas minhas aulas TIC. Este jogo tem, na realidade, alguns aspetos interessantes que podem ser desenvolvidos em contexto destas aulas e espero que seja ainda algo que possa falar e discutir neste blogue.
Assim, nesta perspetiva e dentro desta temática, surge-nos Minecraft Stop Motion Movie Creator que é uma aplicação que poderá ser utilizada como suporte ao jogo em si e, naturalmente, utilizada por aqueles alunos que já têm alguma experiência avançada no Minecraft. Não efetivamente na forma como se joga, mas no desenvolvimento da atividade e do conhecimento do meio envolvente. No entanto, nada é impeditivo utilizar esta aplicação para quem nunca jogou Minecraft.
Esta aplicação tem como objetivo produzir filmes com as personagens do jogo, obtidas através de um Kit. Com um cenário adequado, com os respetivos bonecos e com o dispositivo móvel facilmente temos um estúdio preparado para gravar as cenas e os momentos. Como um verdadeiro guionista e realizador, a aplicação disponibiliza ferramentas de edição que permite enriquecer e desenvolver o nosso projeto.
Minecraft Stop Motion Movie Creator está disponível gratuitamente na App Store e é na realidade uma ferramenta que projeta a criatividade e inovação de cada um.
Bloxels é uma ideia inovadora que possibilita a criação de jogos para os dispositivos móveis. O processo é feito através de pequenos blocos (cubos), dispostos depois num tabuleiro. Os blocos têm diversas cores, de forma a terem diferentes funções no respetivo jogo, como por exemplo, as plataformas, os inimigos, os atores principais, entre outras situações. Após o processo de colocação dos blocos no tabuleiro, faz-se a captura com a câmara do dispositivo móvel, para depois podermos testar o nosso jogo.
Já aqui falei da fantástica aplicação Pixel Press Floors e que agora, através de uma recente parceria, apresenta-nos a aplicação Adventure Time Game Wizard. O objetivo central desta aplicação continua a ser o mesmo, isto é, desenhar a nossa ideia de um jogo num papel ou então diretamente num dispositivo móvel. Na vertente do jogo desenhado em papel, após finalizarmos o projeto/jogo é necessário "digitalizar" através do dispositivo móvel.
De facto, as potencialidades são imensas que por certo ajudarão os mais novos (e não só) a desenvolver as suas capacidades criativas e técnicas na dimensão de jogos no estilo de plataformas. Aqui, para quem quiser desenvolver através do papel, é apenas necessário um lápis, uma borracha, uma régua e, naturalmente, muitas ideias. No final, além de podermos jogar o nosso jogo é ainda possível partilhá-lo com toda a comunidade da aplicação.
A equipa Toca Boca tem ao longo do seu percurso digital procurado desenvolver aplicações e conteúdos para os mais novos. Estimular a imaginação e promover a utilização entre pares (pais e filhos) estes são os objetivos centrais de Toca Boca nos seus conteúdos. Com um leque variado de diferentes e interessantes opções, recentemente apresentaram Toca Nature.
Esta aplicação, direcionada às crianças a partir dos 6 anos, fala-nos de um mundo virtual (uma floresta) onde elas têm a oportunidade de explorar e criar a seu gosto. Podem construir lagos, moldar montanhas, plantar árvores que darão frutos e que, nesta perspetiva, irão interagir com os diferentes animais. Toca Nature tem na realidade um ambiente tranquilo na sua utilização e que procura valorizar a importância da vida animal.
Com diversas opções de interação para o utilizador (colher os alimentos, alimentar os animais, ...), esta aplicação ajudará também os mais novos a compreenderem e a perceberem o tipo de alimentação de cada um desses animais. Apesar de ter apenas versão na língua inglesa, isso não impossibilita que crianças de outros quadrantes possam interagir positivamente. Toca Nature, está apenas disponível para o sistema IOS (2,69€) e não inclui publicidades ou integração com as redes sociais.
A área musical é também um dos meus interesses, apesar de infelizmente não ter tido ainda oportunidade de poder aprender ou desenvolver algo mais sobre o tema. É também quase certo de que através da Internet existe a possibilidade de poder aprofundar este e outros tantos temas, no entanto, nesta temática, acho que apostaria num processo de ensino e de aprendizagem presencial.
O mundo digital móvel, no que se refere aos conteúdos musicais, tem também diversas soluções para todas as faixas etárias. No entanto, e na linha deste blogue, irei apresentar-vos uma aplicação direcionada para os mais novos, mas que também poderá ser utilizada por adultos: Disco Fingers. Disco Fingers tem como principal objetivo fazer do utilizador um verdadeiro compositor de música. A principal particularidade é o facto de que cada "dedo" apresentado na atividade, será considerado um instrumento musical ou um filtro para a gravação da voz do utilizador. Partindo daqui, é possível criarmos músicas, inserindo batidas ou efeitos, e quem sabe, consoante a sua qualidade, aparecer nos favoritos do Disco Fingers FM. Sim, é possível partilhar a nossa música no próprio canal da aplicação.
Com inúmeros instrumentos disponíveis, esta aplicação pretende também promover a criatividade de cada um e pode até fomentar o gosto pelas atividades musicais. Com um design apelativo, esta aplicação tem boas condições de acesso e de utilização. Disco Fingers, disponível para iPad, tem uma versão grátis, no entanto, se quisermos obter mais instrumentos, filtros para a voz, entre outros aspetos, estes têm de ser comprados à parte.
É um facto de que as crianças nos dias de hoje estão cada vez mais digitais, onde por vezes as brincadeiras giram apenas à volta de si mesmas. Os seus brinquedos ou as suas atividades lúdicas caracterizam-se, em muitas delas, essencialmente por jogos nos computadores, nas consolas ou também em dispositivos móveis. É uma infância totalmente diferente, como por exemplo da minha (anos 80), onde a rua era o local perfeito para estarmos com os nossos amigos e realizarmos as nossas brincadeiras. Quase nada era digital, onde por vezes os objetos do dia a dia serviam como suporte às nossas atividades.
No entanto, voltando à realidade atual e ao propósito deste blogue, no mercado digital têm surgido algumas novidades ao nível das aplicações móveis, com determinados conteúdos que "saem" dos ecrãs e que procuram dar oportunidade às crianças de experimentarem novas estratégias de manuseamento, criação e de colaboração. No fundo, são aplicações que oferecem conteúdos que podem tornar-se manuseáveis e adaptados para as brincadeiras das crianças. Como exemplo, apresentamos Storest, uma aplicação que podemos utilizar também com os nossos alunos.
Esta aplicação está relacionada com as compras, isto é, tem toda uma logística relacionada com um loja comum. As crianças podem tornar-se donas de uma loja e vender os seus produtos. Produtos esses (e o dinheiro) que são editados na aplicação e posteriormente imprimidos. Os produtos terão o seu respetivo código (QR) e através da câmara do iPad será identificado o preço para o processo de compra e venda. Storest traz na realidade uma novidade que permite a um grupo de alunos simularem um contexto social comum, na perspetiva da compra e venda de produtos, utilizando também o dinheiro como suporte às transações entre o logista e o comerciante. Esta aplicação está disponível para iPad (2,69€), mas ainda sem versão na língua portuguesa.