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sábado, 7 de outubro de 2017

As Ciências da Computação no contexto educativo (parte I)

As Ciências da Computação na sua aproximação e no enquadramento com os contextos educativos, pretendem ser também um suporte ao desenvolvimento do pensamento computacional e do raciocínio lógico. Quer com (ou sem) tecnologia, as atividades que sejam realizadas e dinamizadas, estas poderão desenvolver a capacidade das crianças em resolver problemas (associados ou não à tecnologia).
Eu refiro o "poderão" porque nem sempre conseguimos atingir os nossos objetivos, em virtude de diferentes e inúmeros percalços que acontecem. Contudo, para o desenvolvimento destes momentos, tais como tantos outros, importa definir o caminho e enquadrar devidamente de acordo com o respetivo contexto. Quantidade não é sinónimo de qualidade, pelo que é importante optar pelo simples, mas que funcione efetivamente.
Todo este propósito em desenvolver a capacidade das crianças para resolverem problemas (trabalho em equipa, cooperação,...) já não é de agora. No geral dos espaços escolares, é algo que se procurou fomentar no passado e no presente. Aquilo que mudou, de certa forma, são as estratégias para que possamos ir ao encontro desse mesmo desenvolvimento.
Desta forma, as Ciências da Computação, no âmbito do desenvolvimento do pensamento computacional, não é só uma estratégia para o melhorar a capacidade de resolução de problemas, mas também para compreender como as tecnologias funcionam (programação, algoritmo) e preparar os alunos para uma sociedade futuramente (caoticamente) tecnológica.
Os primeiros passos já foram dados. Mais serão precisos. Elas têm espaço e a criatividade do professor será uma das melhoras formas para a sua integração.

http://tecnologiadoomega.blogspot.pt/2014/08/



segunda-feira, 13 de junho de 2016

Minecraf Education Edition

O final do ano escolar já está aí nos corredores das Escolas e as novidades para o próximo ano letivo continuam a chegar. A promessa foi cumprida e Minecraf Education Edition já está disponível para download. Este jogo, que com a ajuda do professor é também uma ferramenta educativa (já referido várias vezes neste espaço), pode ser desde já experimentado pelos professores.
O foco do jogo continua intocável, no entanto, tem uma nova forma de acesso, novos blocos, "ferramentas", entre outros aspetos que são necessários ainda verificar também por mim. Para termos acesso a esta edição é necessário utilizar um email válido escolar. Só assim é possível realizar o download (versão windows ou mac).
A chegada desta versão de certa forma está enquadrada no tempo, pois os profissionais da educação têm a hipótese de testar durante as pausas letivas do verão. Assim, poderão depois projetar a sua utilização em contexto educativo, organizando e idealizando os próprios momentos ou conteúdos que queiram trabalhar com os seus alunos.
Minecraf Education Edition poderá ter o seu "boom" de abordagem escolar no próximo ano letivo. No últimos tempos tenho verificado na Internet cada vez mais exemplos de utilização por partes dos professores. As crianças, essas já há muito que conhecem este jogo e muitas delas começam já a recriar novos processos de utilização.




segunda-feira, 18 de abril de 2016

Roblox

O mundo digital está repleto de conteúdos, a dificuldade principal é saber aqueles que de facto são os mais apropriados e adequados para utilização nos diversos contextos educativos. Aqui o papel do professor é fundamental, na medida em que é ele que conhece os seus alunos e a sua realidade escolar, para que esses mesmos conteúdos possam ser integrados de forma pertinente. No entanto, a responsabilidade não é só do professor, porque a integração das TIC passa também pela organização escolar e dos poderes locais no propósito de um investimento tecnológico nas suas escolas.
Como professor TIC da Educação Pré-Escolar e 1º Ciclo e tendo ao meu dispor computadores e Internet de qualidade, procuro também enquadrar ao longo do ano letivo novas atividades, de acordo com o conhecimento de novos conteúdos ou programas que possam enriquecer os alunos, bem como aprimorar as suas competências digitais. Este ano, já aqui destacado no blogue, com a introdução do Minecraft no 3º e 4º anos de escolaridade, a maioria dos alunos demonstrou uma enorme vontade de trabalhar este jogo que procurei transformá-lo numa ferramenta educativa através de alguns exercícios, nomeadamente as Simetrias, as Áreas e textos/composições sobre os seus componentes e intervenientes. Mas agora, por exemplo, que tive o conhecimento do projeto Roblox e lá está, o que fazer agora? Espero por 2016/2017? Provavelmente, será melhor...
Mas afinal, o que é Roblox? É uma plataforma on-line que explora o universo virtual dos utilizadores e que possibilita a construção de espaços/salas/lugares através de peças semelhantes às do Lego. Com uma grande comunidade de utilizadores, estes no fundo alimentam todo o projeto com as suas construções e interações. O utilizador pode escolher qualquer espaço e encontrar salas temáticas, salas de exploração livre, salas com jogos, entre outro tipo de lugares.
As experiências de Roblox estão relacionadas com competições, aventuras e jogos. Um mundo virtual a 3 dimensões que possibilita infinitas experiências e que promove uma cooperação entre todos, bem como a própria interação. Esta plataforma é jogável nos computadores, dispositivos móveis e na Xbox.
De facto, ainda tenho muito para descobrir sobre Roblox e numa outra oportunidade tentarei aprofundar um pouco mais sobre o tema. Não só ao nível da própria utilização e contextualização pessoal, mas essencialmente se esta é possível de ser adaptada aos contextos educativos. No fundo, é aqui que o professor tem de ser criativo, tornar um jogo numa ferramenta educativa, para que os seus alunos tenham cada vez mais oportunidades de inovarem o seu processo de ensino e de aprendizagem.




terça-feira, 9 de fevereiro de 2016

Limnu

É comum podermos encontrar no mundo digital ferramentas que têm o mesmo objetivo, mas que no entanto, em algumas delas, a diferença em determinados pormenores poderá fazer toda a diferença no seu sucesso e na sua maior utilização por todos. Esta competitividade é saudável para o utilizador, que espera sempre por ferramentas que vão ao encontro da suas necessidades e dos desafios atuais.
Vejamos por exemplo a temática dos "quadros brancos" digitais, onde podemos encontrar inúmeros exemplos na Internet, mas Limnu foi uma das últimas opções que achei interessante e que de certa forma poderá adequar-se a níveis de ensino mais avançados.
Limnu no fundo é um quadro-branco, disponível na Internet, e que pretende ser uma ferramenta de apoio e de ajuda à constituição de ideias, esboços ou temáticas. Tudo isto poderá ser compartilhado e trabalhado em colaboração com outros elementos.
Adaptado aos nossos dias, Limnu disponibiliza um conjunto simples de ferramentas que por certo ajudarão os seus utilizadores a desenvolverem os seus trabalhos. Pode ser trabalho na grande maioria dos dispositivos móveis e navegadores da Internet. Tem duas versões pagas e uma gratuita, no entanto, apenas as primeiras oferecem todas as suas opções.
Como já atrás referi, Limnu enquadra-se melhor em grupos de ensino mais avançados, face ao investimento que é necessário fazer para este tipo de conteúdo e também à sua aplicabilidade. Apesar de existirem outras opções no mercado também válidas, Limnu destaca-se pela sua simplicidade e qualidade.




quinta-feira, 28 de janeiro de 2016

Minecraft

Desde o início deste ano letivo (2015/2016) que alguns dos meus alunos têm perguntado se podiam trabalhar o Minecraft nas aulas TIC. Posso dizer-vos que tomei muita atenção a esse interesse e acrescentar que este conteúdo tem estado fora do contexto educativo, pelo facto de ter dado prioridade a outro tipo de ferramentas e(ou atividades. No entanto, desde o início do 2º período (janeiro de 2016) que o Minecraft começou a fazer parte das aulas TIC, para os alunos dos 3º e 4º anos de escolaridade.
Esta ferramenta, por certo já conhecida por esta comunidade, tem muitas características interessantes e que se conseguirmos adaptar determinados conteúdos, os alunos poderão ter outra forma de desenvolver o seu processo de ensino e de aprendizagem.
A utilização de Minecraft é até um processo muito fácil de integrar, isto porque a grande maioria dos alunos domina a ferramenta, o grau de colaboração/cooperação entre todos é elevado e a motivação, que por vezes é muito subjetiva, está bem presente na sala de aula.
Nos últimos dias, têm surgido notícias na Internet sobre a importância que a própria Microsoft está a dar a Minecraft, nomeadamente no lançamento de uma versão orientada para a educação, no próximo verão. Na minha humilde perspetiva, são boas notícias.
Mas então o que fazer com o Minecraft no espaço de sala de aula? Na Internet existem inúmeros exemplos, relacionados com o estudo da área/perímetro, arquitetura, moléculas, design.... Acredito que não existam limites, aqui a criatividade, a adaptação e a coordenação do professor é fulcral para que se possa falar de ensino e de aprendizagem.
Hoje, por exemplo, no meu contexto educativo (aulas TIC), antes de ligarmos o programa foi dado aos alunos uma folha A4 "quadriculada" e foi-lhes pedido que desenhassem algo para que depois fosse replicado no programa. Com o exemplo seguinte em baixo, podemos verificar que a criatividade dos alunos também é deveras importante e a partir daqui temos conteúdos para trabalhar.



quinta-feira, 7 de janeiro de 2016

SimCity 4

As atividades nas aulas TIC deverão ter um espaço para o desenvolvimento de conteúdos relacionados com jogos de estratégia. Para tal, é necessário haver uma contextualização de determinados jogos, para que possam estar adequados à faixa etária dos nossos alunos, bem como à própria essência e pertinência desses mesmos jogos.
Esta abordagem tenho feito ao longo dos últimos anos nas minhas aulas TIC, utilizando o jogo de estratégia SimCity, nomeadamente a versão SimCity 4. Existem de facto muitas soluções interessantes nesta dinâmica que são fáceis de integrar e os alunos normalmente reagem muito bem, demonstrando muito interesse.
O SimCity 4 é um jogo já com alguma história, no entanto, continua a ser uma estratégia muito pertinente e que revela algumas qualidades na sua abordagem. O objetivo do jogo é criar e gerir uma cidade, recorrendo a muitas e diferentes situações, para que os seus habitantes tenham qualidade de vida. Emprego, indústria, habitação, energia, reciclagem, meios de transporte, saúde, policiamento, educação, acessos, entre outros aspetos, são da responsabilidade dos jogadores.
Para que exista sucesso no jogo e na atividade, os alunos têm que demonstrar muita cooperação entre si e os outros grupos (atividade de grupo), espírito crítico, capacidade de gestão, organização e percepção da ficção para o mundo real.
SimCity 4 requere naturalmente uma explicação inicial para todos os alunos e um acompanhamento das equipas de trabalho nas primeiras aulas. Posteriormente poderemos verificar que a maior parte das equipas (e dos alunos) consegue utilizar o jogo com autonomia.
SimCity 4 é muito mais do que um simples jogo de estratégia e é importante que os nossos alunos tenham estas experiências que no fundo reproduzem o mundo real no espaço de sala de aula.



terça-feira, 24 de novembro de 2015

SnapSchool

Um dos alicerces que pode desenvolver o processo de ensino e de aprendizagem dos nossos alunos é a colaboração. De facto, atualmente, verificamos um maior enquadramento em situações que visam o trabalho em equipa presencial, e não só, mas também em outro tipo de momentos que não obriguem a essa mesma presença.
Naturalmente que com a evolução das ferramentas e das próprias aplicações, é cada vez mais possível orientarmos atividades e situações que fomentem a interação e a colaboração. Colaboração essa que se pretende efetiva e que ajude aos mecanismos da própria aprendizagem.
SnapSchool tem então um pouco daquilo que falei. Esta aplicação, gratuita e disponível para Android e Ios, permite que os seus utilizadores partilhem determinada dúvida de um exercício (através de foto) e que alguém da comunidade possa ajudar. Consoante a disponibilidade e a própria ajuda que cada um de nós dá também a outros utilizadores, a nossa dúvida será "desfeita" com maior brevidade.
No fundo, SnapSchool pretende criar uma comunidade que esteja disponível para ajudar e que depois possa também ser ajudada. O trabalho colaborativo é a base do sucesso, onde são promovidos os melhores utilizadores, isto é, mostrar aqueles que conseguem ajudar com mais frequência e com qualidade.



quinta-feira, 12 de novembro de 2015

Classcraft

Já pensaram se o contexto educativo de cada aluno se pudesse tornar num jogo de computador? Isto é, cada aluno ser uma personagem de um jogo e todo o processo educativo funcionasse como o espaço de jogo? Pois é, com Classcraft isto é de certa forma possível e muito real.
Classcraft é um programa que permite que os alunos possam ter uma personagem e a partir daqui jogar em contexto de sala de aula, com os professores e entre os colegas. Tal como nos jogos tradicionais, os méritos e as conquistas permite-lhes subir nas classificações e nos níveis definidos pelos professores.
Esta ferramenta está estruturada como as situações reais do dia a dia, ou seja, trabalhamos bem somos recompensados. É aqui que Classcraft tem toda a sua pertinência face ao empenho de cada um e poderá também fomentar o trabalho de equipa que é aqui muito valorizado. Aliás, ele é jogado em equipa de cinco a seis elementos ao longo de um ano. A cooperação é fundamental, bem como o trabalho de equipa para que o sucesso de cada um seja alcançado.
As soluções atuais para podermos captar e "puxar" pelos nossos alunos são uma preocupação constante para quem tem turmas ou alunos pouco envolvidos e interessados na linha educativa. A constante inovação é de facto fundamental, os alunos de hoje estão em contínua modulação e temos de estar preparados para os alunos de amanhã.
Classcraft está disponível para os diferentes sistemas (Windows e Mac) e plataformas (IOS e Android), com versão gratuita.



Classcraft from Classcraft on Vimeo.

terça-feira, 30 de setembro de 2014

Drawp for School

As aplicações móveis são um excelente apoio na prática letiva, sempre que devidamente enquadradas ao respetivo contexto. Os alunos podem de facto interagir cada vez mais com os seus professores e colegas, promovendo desta forma a partilha e o trabalho colaborativo. Nesta perspetiva, Drawp for School é uma ferramenta que poderá ajudar em toda esse dinamismo entre todos. Permite que os alunos criem desenhos, tirem fotografias ou criem gravações de áudio. Tudo isto pode depois ser partilhado com os professores ou com os colegas. Os professores podem inclusive criar uma lista de alunos e ver os trabalhos dos seus alunos ou partilhar conteúdos com todos eles, através do envio de palavras chave para cada um deles. Drawp for School é grátis e está disponível para IOS (iPad) e para Android.