Este é uma das novas condições que em certa medida deverão fazer parte da prática pedagógica, numa perspetiva de se facultarem novas habilidades e competências aos nossos jovens de hoje, os profissionais de amanhã. Perante isto, há cada vez mais metodologias e processos de ensino de aprendizagem que pretendem reforçar a prática pedagógica.
Paralelamente a este facto, há também projetos que procuram ajudar os espaços de sala de aula com soluções inovadoras que tentam desafiar os nossos jovens alunos. Kano, por exemplo, é um desses projetos que mobilizam novos saberes, na temática das Ciências da Computação.
Este projeto visa a construção de um computador, através de um respetivo kit de objetos que, através de um guia informativo, explica todos os passos, como se tratassem de peças do Lego. Esse processo inclui todos os componentes do computador (incluíndo o ecrã).
Após a sua construção, Kano disponibiliza um conjunto diversificado de funções que projetam nos seus utilizadores a aprendizagem e a criação de vários e diferentes projetos. Definir o seu próprio Minecraft, aprender a programar, criar músicas ou criar imagens pixelizadas, são alguns dos exemplos práticos na sua abordagem.
Kano está num patamar já muito elevado. É um projeto que promove a aprendizagem de diversos conteúdos da computação e que poderá ser um meio de interação entre pares, num processo colaborativo. Na sua abordagem será normal encontrarem-se alguns problemas, mas o desafio é encontrá-los, enquadrá-los e resolvê-los.








