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terça-feira, 27 de setembro de 2016

Kano

Os papéis mudaram... Aliás, se ainda não mudaram, ainda vamos a tempo de mudar... Mas que tipo de mudança? Bem, de acordo com o contexto das tecnologias e a sua abordagem nos espaços educativos, estamos no tempo em que em vez de consumidores, deveremos ser criadores. É preciso mudar a atitude face à tecnologia e tentar perceber como ela funciona e do que ela é capaz.
Este é uma das novas condições que em certa medida deverão fazer parte da prática pedagógica, numa perspetiva de se facultarem novas habilidades e competências aos nossos jovens de hoje, os profissionais de amanhã. Perante isto, há cada vez mais metodologias e processos de ensino de aprendizagem que pretendem reforçar a prática pedagógica.
Paralelamente a este facto, há também projetos que procuram ajudar os espaços de sala de aula com soluções inovadoras que tentam desafiar os nossos jovens alunos. Kano, por exemplo, é um desses projetos que mobilizam novos saberes, na temática das Ciências da Computação.
Este projeto visa a construção de um computador, através de um respetivo kit de objetos que, através de um guia informativo, explica todos os passos, como se tratassem de peças do Lego. Esse processo inclui todos os componentes do computador (incluíndo o ecrã).
Após a sua construção, Kano disponibiliza um conjunto diversificado de funções que projetam nos seus utilizadores a aprendizagem e a criação de vários e diferentes projetos. Definir o seu próprio Minecraft, aprender a programar, criar músicas ou criar imagens pixelizadas, são alguns dos exemplos práticos na sua abordagem.
Kano está num patamar já muito elevado. É um projeto que promove a aprendizagem de diversos conteúdos da computação e que poderá ser um meio de interação entre pares, num processo colaborativo. Na sua abordagem será normal encontrarem-se alguns problemas, mas o desafio é encontrá-los, enquadrá-los e resolvê-los.





sexta-feira, 17 de junho de 2016

Lego Minecraft

A colaboração e a cooperação são uns dos pontos essenciais nos processos formativos, educativos, empresarias, entre tantos outros. Independentemente do contexto, é também através da colaboração e da cooperação que podem ser fomentadas ideias e projetos, essenciais às próprias realidades e respetivas necessidades.
Um recente exemplo desta cooperação e colaboração está relacionada com o projeto Minecraft. Este, já aqui falado várias vezes, tem sido aproveitado por diversas comunidades, nomeadamente na recriação de outros suportes para a sua abordagem. Nesta perspetiva, Lego Minecraft é um desses exemplos que está disponível para os seus inúmeros utilizadores.
A ideia base do Lego Minecraft é a mesma: construir. No entanto, existe a vantagem para que as crianças possam "descansar" a utilização (por vezes exagerada) do computador e consolidar outras competências relacionadas como por exemplo a manipulação de objetos (peças) ou seguir indicações na construção (etapas).
Esta cooperação é de facto muito interessante, pois também tem a capacidade de revitalizar antigos projetos, fundamental neste mundo cada vez mais competitivo e exigente. Desta forma, numa visão económica, todos ficam a ganhar, demonstrando capacidades de um constante interesse em querer recriar e inovar ao nível dos seus próprios produtos.
Lego Minecraf está disponível em determinados espaços digitais e, no que diz respeito à realidade portuguesa, é possível encontrar nas lojas FNAC. O Natal ainda está longe, mas para muitos jovens, este poderá até chegar mais cedo.





sábado, 4 de junho de 2016

Flybrix

Os Legos fizeram e continuam a fazer parte das atividades lúdicas das diferentes faixas etárias. Desde as crianças com idade Pré-Escolar que existe a possibilidade de brincar com este tipo de conteúdo. As construções são o foco principal na sua abordagem, no entanto, ao longo dos últimos tempos, podemos verificar algumas adaptações à sua utilização, nas diferentes áreas e contextos educativos.
A adequação das peças Lego podem estar também relacionadas com esta longevidade das mesmas, porque se em tempos eu brinquei em criança, brinco agora com a minha filha. E, nesta perspetiva adaptativa, agora com o projeto Flybrix, através das peças Lego podemos construir drones e experimentar a própria "viagem".
Flybrix disponibiliza um kit com os principais componentes e os planos de construção. A variedade nas construções depende da imaginação e da criatividade de cada um, no entanto, é preciso respeitar as linhas de orientação na construção. Só assim o drone poderá voar. As etapas do projeto são normalmente 3: construção com os legos, adaptação das estruturas para o voo e a própria descolagem/voo.
Com a proliferação dos drones na sociedade, com este projeto devem ser enquadrados momentos de sensibilização na própria utilização dos drones também nos contextos sociais. Esta componente é importante, face a algumas situações que têm ocorrido na utilização indevida/descontextualizada deste tipo de tecnologia.
Este tipo de projetos podem ser facilmente enquadrados nos contextos educativos. Naturalmente que são precisos apoios financeiros, mas será de facto uma mais valia para os alunos. Flybrix por certo que projetará situações de trabalho em equipa e desenvolverá a criatividade e a imaginação dos seus utilizadores.




segunda-feira, 25 de abril de 2016

Lofi Robot

A robótica faz parte desde há muito da sociedade e está cada vez mais presente em alguns contextos educativos. É uma temática que desperta a curiosidade nos alunos, mas também percorre todo um conjunto de situações de aprendizagem essenciais aos dias de hoje, numa perspetiva do amanhã.
No meu contexto educativo, tive recentemente a oportunidade de explorar pela primeira vez esta temática da robótica. A oportunidade está relacionada com um projeto local, que possibilita o empréstimo de robots. Só assim, neste momento, é possível ter acesso a este tipo de conteúdos, porque não existe ainda um financiamento/investimento ao nível escolar com este tipo de tecnologia.
Recentemente divulguei o projeto Duckie Deck Akademia e nos vídeos partilhados pelos seus responsáveis reparei numa atividade dinamizada com robots, nomeadamente o projeto Lofi Robot. A parte mais complicada na análise deste projeto foi o facto do seu sítio na Internet possuir apenas versão em polaco, daí que tive de me socorrer ao google tradutor.
Lofi Robot permite a aprendizagem de conteúdos relacionados com a mecânica, a eletrónica e a programação. Com materiais fáceis de utilizar, os seus utilizadores podem construir e desenvolver diversas estruturas, programá-las e posteriormente testá-las.
Este projeto, através dos seus vídeos, revela-se muito interessante e acessível aos seus utilizadores, incluindo os mais pequenos. Aqui a sua adaptação parece-me fácil, naturalmente que será preciso haver um cuidado na sua exploração e desenvolvimento. Nesses mesmos vídeos, verifico que a maioria dos seus utilizadores são crianças, no entanto, é também adequado a outras faixas etárias.
Lofi Robot é um projeto a ter em conta, mesmo que para já não disponibilizam informações noutras línguas. Esta sugestão naturalmente vai ao encontro das necessidades que os muitos espaços educativos têm para introduzir esta temática. Quanto ao preço, existem diversas opções de compra, a partir dos 449 Zt, como quem diz 101,87€. É ainda importante destacar que a base programacional destas estruturas poderão ser feitas através dos projetos Scratch, App Inventor e Arduino.


segunda-feira, 18 de abril de 2016

Roblox

O mundo digital está repleto de conteúdos, a dificuldade principal é saber aqueles que de facto são os mais apropriados e adequados para utilização nos diversos contextos educativos. Aqui o papel do professor é fundamental, na medida em que é ele que conhece os seus alunos e a sua realidade escolar, para que esses mesmos conteúdos possam ser integrados de forma pertinente. No entanto, a responsabilidade não é só do professor, porque a integração das TIC passa também pela organização escolar e dos poderes locais no propósito de um investimento tecnológico nas suas escolas.
Como professor TIC da Educação Pré-Escolar e 1º Ciclo e tendo ao meu dispor computadores e Internet de qualidade, procuro também enquadrar ao longo do ano letivo novas atividades, de acordo com o conhecimento de novos conteúdos ou programas que possam enriquecer os alunos, bem como aprimorar as suas competências digitais. Este ano, já aqui destacado no blogue, com a introdução do Minecraft no 3º e 4º anos de escolaridade, a maioria dos alunos demonstrou uma enorme vontade de trabalhar este jogo que procurei transformá-lo numa ferramenta educativa através de alguns exercícios, nomeadamente as Simetrias, as Áreas e textos/composições sobre os seus componentes e intervenientes. Mas agora, por exemplo, que tive o conhecimento do projeto Roblox e lá está, o que fazer agora? Espero por 2016/2017? Provavelmente, será melhor...
Mas afinal, o que é Roblox? É uma plataforma on-line que explora o universo virtual dos utilizadores e que possibilita a construção de espaços/salas/lugares através de peças semelhantes às do Lego. Com uma grande comunidade de utilizadores, estes no fundo alimentam todo o projeto com as suas construções e interações. O utilizador pode escolher qualquer espaço e encontrar salas temáticas, salas de exploração livre, salas com jogos, entre outro tipo de lugares.
As experiências de Roblox estão relacionadas com competições, aventuras e jogos. Um mundo virtual a 3 dimensões que possibilita infinitas experiências e que promove uma cooperação entre todos, bem como a própria interação. Esta plataforma é jogável nos computadores, dispositivos móveis e na Xbox.
De facto, ainda tenho muito para descobrir sobre Roblox e numa outra oportunidade tentarei aprofundar um pouco mais sobre o tema. Não só ao nível da própria utilização e contextualização pessoal, mas essencialmente se esta é possível de ser adaptada aos contextos educativos. No fundo, é aqui que o professor tem de ser criativo, tornar um jogo numa ferramenta educativa, para que os seus alunos tenham cada vez mais oportunidades de inovarem o seu processo de ensino e de aprendizagem.




quarta-feira, 9 de março de 2016

Blox 3D City Creator

Como professor TIC, acho que é importante promover aos alunos momentos livres de exploração de jogos ou de ferramentas educativas. Consoante o tempo disponível e de acordo também com a realidade escolar de cada um, é pertinente que se dê algum tempo livre às crianças para que possam brincar, sem as "preocupações curriculares".
Nesta perspetiva, existem no espaço digital inúmeras soluções interessantes que de certa forma ajudam a potenciar os momentos lúdicos dos nossos alunos. Eles precisam deste tipo de atividades, caso não tenham muitas hipóteses de brincar no seu dia-a-dia que, contrariamente a tempos passados, é cada vez mais preenchido.
Um exemplo que achei interessante para utilizar nessas pausas lúdicas é a aplicação Blox 3D City Creator. De facto, tenho um gosto especial por este género de atividades, tal como já aqui evidenciei quando falei do Minecraft e do SimCity. Esta aplicação, que tenta ajudar as crianças a desenvolverem a sua criatividade, permite-lhes criar cidades com diversos recursos. Com Blox 3D City Creator podemos adicionar terrenos, veículos, pessoas e acompanhar toda a evolução da nossa cidade.
Blox 3D City Creator apresenta um design apelativo e muito fácil de integração e perceção dos mais novos que facilmente aprendem a utilizar. Isto porque é muito parecido com alguns jogos da atualidade, tal como o Minecraft, utilizando figuras quadradas e blocos para a construção das suas cidades.
Blox 3D City Creator está disponível para os dispositivos móveis nas lojas digitais AppStore e Google Play.



quinta-feira, 28 de janeiro de 2016

Minecraft

Desde o início deste ano letivo (2015/2016) que alguns dos meus alunos têm perguntado se podiam trabalhar o Minecraft nas aulas TIC. Posso dizer-vos que tomei muita atenção a esse interesse e acrescentar que este conteúdo tem estado fora do contexto educativo, pelo facto de ter dado prioridade a outro tipo de ferramentas e(ou atividades. No entanto, desde o início do 2º período (janeiro de 2016) que o Minecraft começou a fazer parte das aulas TIC, para os alunos dos 3º e 4º anos de escolaridade.
Esta ferramenta, por certo já conhecida por esta comunidade, tem muitas características interessantes e que se conseguirmos adaptar determinados conteúdos, os alunos poderão ter outra forma de desenvolver o seu processo de ensino e de aprendizagem.
A utilização de Minecraft é até um processo muito fácil de integrar, isto porque a grande maioria dos alunos domina a ferramenta, o grau de colaboração/cooperação entre todos é elevado e a motivação, que por vezes é muito subjetiva, está bem presente na sala de aula.
Nos últimos dias, têm surgido notícias na Internet sobre a importância que a própria Microsoft está a dar a Minecraft, nomeadamente no lançamento de uma versão orientada para a educação, no próximo verão. Na minha humilde perspetiva, são boas notícias.
Mas então o que fazer com o Minecraft no espaço de sala de aula? Na Internet existem inúmeros exemplos, relacionados com o estudo da área/perímetro, arquitetura, moléculas, design.... Acredito que não existam limites, aqui a criatividade, a adaptação e a coordenação do professor é fulcral para que se possa falar de ensino e de aprendizagem.
Hoje, por exemplo, no meu contexto educativo (aulas TIC), antes de ligarmos o programa foi dado aos alunos uma folha A4 "quadriculada" e foi-lhes pedido que desenhassem algo para que depois fosse replicado no programa. Com o exemplo seguinte em baixo, podemos verificar que a criatividade dos alunos também é deveras importante e a partir daqui temos conteúdos para trabalhar.



segunda-feira, 11 de janeiro de 2016

Dada Trains

As tecnologias fazem cada vez mais parte do nosso quotidiano e estão presentes em quase todos os contextos e parâmetros sociais. Nós, e as gerações recentes (filhos, alunos,...), temos ao nosso dispor um conjunto de recursos tecnológicos que, com o devido enquadramento, terão o seu propósito na sua utilização.
Sabendo também que os mais novos começam desde cedo a contactar com dispositivos e ferramentas tecnológicas, é importante haver um acompanhamento por parte dos adultos, quer no tempo de utilização dessas tecnologias, bem como no tipo de atividades ou conteúdos que queiram abordar e experimentar.
No mercado digital, por exemplo das aplicações, tem havido alguma preocupação no desenvolvimento de conteúdos que sejam adequados às diferentes etapas e faixas etárias. E, nesta perspetiva, Dada Trains é um exemplo a ter em conta.
Esta aplicação, disponível na AppStore, dá a hipótese aos jovens entre os 6 e os 8 anos de puderem jogar, explorar, criar e aprender conteúdos sobre os comboios. A compressão de como este meio de transporte funciona e o conhecimento das peças que o constituem, aliados a um design muito apelativo fazem de Dada Trains uma aplicação com muita qualidade.
As opções são algumas, isto porque o utilizador poderá construir a sua própria locomotiva e criar os seus próprios cenários. Podem inclusive utilizar a câmara do iPad para guiar a locomotiva por entre os diferentes cenários da aplicação
Dada Trains é de facto uma oportunidade muito interessante e apesar de não ser gratuita (2,99€) será um bom investimento.




terça-feira, 5 de janeiro de 2016

Lego ® Education WeDo 2.0 START

A "Ascensão das Máquinas" é título de filme, no entanto, podemos verificar que é o que tem acontecido ao longo dos últimos tempos, nomeadamente na introdução da robótica nos contextos escolares. Na maioria dos casos, e na nossa realidade, são projetos/entidades que promovem sessões de sensibilização nas escolas, isto porque nem sempre é fácil apostar no investimento neste tipo de ferramentas. Naturalmente que há ainda muito caminho para percorrer, mas acredito que estamos mais perto daquilo que pensamos.
A Lego, conhecida transversalmente por todos, tem desenvolvido alguns projetos neste contexto da robótica, procurando também relacionar-se com o fator educacional. A atualização do seu kit de robótica, agora denominado WeDo 2.0 e a integração da sua aplicação Education WeDo 2.0 START, pretende introduzir nos alunos o gosto e a aprendizagem pela robótica, pela engenharia e pela programação.
Através da sua aplicação Education WeDo 2.0 START, os alunos têm a oportunidade de interagir com os objetos criados com as peças de Lego (Kit), de forma muito fácil e intuitiva, em virtude da sua interface drag and drop, muito comum nas aplicações e ferramentas educativas nesta dinâmica da programação para os mais jovens. No entanto, não fica tudo por aqui, isto porque a Lego oferece às escolas um currículo com mais de 40 horas de aulas onde são abordadas as principais normas das ciências.
Podemos de certa forma estar descansados a respeito de novos conteúdos nesta área da programação e da robótica, isto porque o caminho ainda agora está na sua fase muito inicial. Ficamos todos a ganhar, numa perspetiva educativa e profissional.