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domingo, 22 de outubro de 2017

As Ciências da Computação no contexto educativo (parte II)

A abordagem às Ciências da Computação nos contextos educativos está ainda longe da sua plenitude, no entanto, são cada vez mais os diversos e diferentes exemplos. Quer pela própria iniciativa das escolas, mas também através do suporte de outras entidades (como por exemplo, o Gabinete de Modernização das Tecnologias, da Região Autónoma da Madeira), esta temática começa a ganhar forma.
A forma como vejo esta temática é numa dinâmica transversal, e a minha opinião vale o que vale, no entanto, é fundamental que se dê algum tempo efetivo para a inclusão e integração das Ciências da Computação nos contextos educativos. Todos os espaços escolares têm as suas formas e estruturas de trabalho (por exemplo, na Região Autónoma da Madeira, ao nível do 1.º Ciclo do Ensino Básico, existe a Atividade de Enriquecimento Curricular TIC), pelo que seja fundamental o respetivo ajustamento e enquadramento.
De acordo com literatura recente, o desenvolvimento de atividades ou de momentos relacionados com as Ciências da Computação é considerado um "novo" virar de página, isto é, “pode contribuir, de maneira interdisciplinar, na busca de soluções de problemas diversos, através da disseminação do chamado pensamento computacional” (França, Silva & Amaral, 2013:282). 
E é neste ponto, o desenvolvimento do pensamento computacional, que também se perspetiva a inclusão das Ciências da Computação no contexto educativo. Deste modo, tenho verificado uma aposta internacional/nacional na criação de conteúdos ou de ferramentas, por parte de empresas e de comunidades educativas, com o intuito de ajudarem os profissionais da educação.
Contudo, compreendo perfeitamente o receio de algumas pessoas nesta abordagem educativa, quer seja por falta de conhecimentos ou por falta da própria tecnologia. No entanto, existem outras tantas formas de conseguirmos "trabalhar" o pensamento computacional nas escolas, sem qualquer tipo de referência tecnológica. E, em alguns casos, a simplicidade das atividades são o verdadeiro motor de arranque que tantos anseiam.
Deixo aqui algumas sugestões, nomeadamente no desenvolvimento de atividades sem a tecnologia. Importa referir que muito dos materiais não estão disponíveis na língua portuguesa:
- Teaching London Computing 
- Computer Science Unplugged
Ensinando Ciência da Computação sem o uso do computador


https://www.tcea.org/blog/wp-content/uploads/2015/11/computational-thinking.png


França, R. S., Silva, W. C., Amaral, H. J. C. (2013). Despertando o interesse pela Ciência da Computação: Práticas na Educação Básica. Disponível em: http://www.academia.edu/2650713/Despertando_o_Interesse_pela_Ci%C3%AAncia_da_Computa%C3%A7%C3%A3o_Pr%C3%A1ticas_na_Educa%C3%A7%C3%A3o_B%C3%A1sica. Acedido em outubro de 2017.

segunda-feira, 20 de março de 2017

KOOV

Numa relação muito próxima com a mensagem anterior, uma das estratégias que ajuda a desenvolver a aprendizagem da programação, no âmbito das Ciências da Computação, é a robótica. Estes "brinquedos", para além de um enorme potencial tecnológico, podem também promover o efeito motivacional das crianças na sua abordagem.
Os robots não são estruturas apenas do mundo de hoje, a diferença significativa é que os atuais (dentro deste contexto e consoante o tipo de robot) estão preparados para realizar um conjunto de "tarefas", do qual o utilizador será o principal "intermediário". Isto é, robots que são desenvolvidos para potenciarem a interação com o respetivo utilizador.
Neste espaço educativo, já foram feitas algumas referências a determinados robots. Todos eles com as suas principais características e respetivas funções e que, na sua grande maioria, necessitam da "ajuda" do utilizador para poderem funcionar. E, com o contínuo desenvolvimento tecnológico, surgem cada vez mais opções e com características muito interessantes, tal como é o caso de KOOV.
Apesar de ainda só estar disponível no Japão e na China, KOOV tem de tudo para ser um sucesso. Fácil de utilizar, inovador e atual, ele promove o ensino da programação através dos blocos programados e possuí um design que permitirá a construção de diferentes objetos. A partir daqui, a criatividade de cada um é que definirá a construção de pequenas/grandes estruturas robóticas.
KOOV é mais um exemplo entre tantas opções, mas que por certo conseguirá alcançar o seu espaço em diversos e diferentes contextos educativos.



segunda-feira, 30 de maio de 2016

Osmo Coding

Atualmente, podemos observar cada vez mais contextos educativos que promovem a aprendizagem de conteúdos relacionados com a programação. Este interesse está de certa forma relacionado com o próprio desafio desta aprendizagem que, entre muitas qualidades, potencia o desenvolvimento do pensamento lógico. Steve Jobs já referia que aprender a programar um computador ajuda as crianças a pensar.
Com um futuro (presente) cada vez mais digital e tecnológico, é muito importante preparar os nossos jovens na aquisição destas novas competências, onde para muitos é vista como uma segunda língua. Daí que, seguindo um pouco a linha do panorama global, considero também importante abordar esta temática desde cedo, numa vertente essencialmente lúdica e progressivamente mais concreta e técnica.
Nesta perspetiva, recentemente o projeto Osmo (já aqui referenciado) disponibilizou uma nova função no seu "portfólio" digital, abordando a programação, nomeadamente através de Osmo Coding. Esta funcionalidade, tem de facto aquilo que se pretende abordar com os alunos mais novos, isto é, a simplicidade, o lúdico e a diversão. São os condimentos necessários e fundamentais para que seja possível desenvolver o processo de ensino e de aprendizagem nesta faixa etária.
Osmo Coding projeta um design muito apelativo e conteúdos fáceis de utilizar pelas crianças. O objetivo deste jogo é programar Awbie (a personagem) de forma a que este possa comer os morangos que estão dispersos pelo espaço do jogo. Para tal, são utilizados blocos (programados) que têm os respetivos movimentos e as próprias ações definidas. O utilizador terá depois de decidir quais os blocos que são precisos para atingir os objetivos de cada nível.
O projeto Osmo tem inúmeras potencialidades e agora fica ainda mais rico com a inclusão de Osmo Coding, que vai ao encontro da própria realidade e necessidade dos contextos educativos, que precisam de muitos mais recursos desta qualidade.




terça-feira, 17 de maio de 2016

Beta the Game

A temática das tecnologias de informação e comunicação está em constante atualização. Não só nos próprios programas, aplicações ou sítios na Internet que recebem essas mesmas atualizações nos seus sistemas (por exemplo: correções, adaptações, novas versões, etc.), mas também no aparecimento frequente de novos projetos ou soluções. Estas novidades, quer sejam para o contexto educativo ou para outro tipo de situações, são sempre bem-vindas, desde que exista a necessária adequação e o respetivo enquadramento.
Uma das vantagens ao lecionar esta área é, na minha modesta opinião, poder utilizar e experimentar novas ferramentas ou programas, de forma a proporcionar novos processos de aprendizagem e recriar os próprios conteúdos (como por exemplo, neste último caso, no momento das TIC Curricular, de acordo com a realidade da Região Autónoma da Madeira). A "dificuldade" centra-se normalmente no início do ano letivo, aquando do planeamento anual das aulas TIC, pelo que existe cada vez mais a necessidade de uma maior flexibilidade e disponibilidade nesse plano, face às futuras novas formas de ensinar que possam surgir no percurso do ano escolar.
Neste ano letivo, que já está quase no seu término, por exemplo, para a turma do 4º ano de escolaridade, procurei abordar diferentes áreas (programação, construção de jogos, exploração de mundos virtuais ou ferramentas a 3 dimensões), de maneira a desenvolver "novas" competências digitais. Para essas mesmas áreas, utilizámos respetivamente o sítio Code, o programa Kodu, o jogo Minecraft e os sítios 3DTin e Tinkercad. Estas ferramentas foram aquelas que eu achei apropriadas ao próprio contexto da turma, no entanto e, já a pensar no próximo ano, vejo novos projetos (novos para mim, pois já têm o seu espaço) que poderão ser experimentados pelos alunos, como por exemplo Beta the Game.
Em primeiro lugar, é muito importante referir que este projeto não é fácil para o nosso contexto português, pelo facto de estar desenvolvido na língua inglesa. Daí que, provavelmente a abordagem ao nível do primeiro ciclo (4º ano de escolaridade) deverá ser realizada com muito apoio e numa perspetiva de sensibilização para esta ferramenta, o conhecimento acerca da mesma e as respetivas potencialidades.
Mas afinal o que é Beta the Game? É um projeto já com alguns anos e que possibilita aos seus utilizadores desenvolverem jogos e partilhá-los com a comunidade. Para tal, Beta the Game utiliza uma linguagem específica de programação, nomeadamente CodePOP, onde é possível manipular os objetos e respetivas propriedades à medida que é feito o projeto. Desta forma, podemos perceber como ficam as alterações e criações no imediato.
Beta the Game apresenta uma interface muito simples, no que diz respeito aos elementos do jogo. Os tipos de jogos estão na linha dos jogos de plataforma, incluindo objetos do programa (atores, inimigos, blocos, entre outros). Neste espaço educativo, já abordei outros programas com diferentes potencialidades e com mais possibilidades de interação e criação. No entanto, achei pertinente falar sobre este projeto numa perspetiva da própria iniciação à programação dos nossos jovens alunos portugueses.
Para finalizar, volto a destacar a particularidade de que este projeto poderá não funcionar no primeiro ciclo e segundo ciclo português, mas que noutros contextos, nomeadamente de língua materna inglesa, essas dificuldades serão por certo menores na sua abordagem.



quarta-feira, 27 de abril de 2016

Junior Coder

Neste espaço, foram já várias vezes referidos conteúdos que projetam a aprendizagem da programação. Estas que são as novas competências digitais dos nossos alunos, daí que existe a necessidade de enquadrar esta temática, de acordo com o grupo de trabalho e a respetiva faixa etária.
Os conteúdos aqui apresentados são, na sua grande maioria, gratuitos e isso de acordo com muitas realidades educativas é muito importante e pertinente. No entanto, é também necessário dar espaço e destacar outras tantas soluções que possam enriquecer e ajudar as estruturas escolares, bem como os respetivos profissionais da educação.
Hoje, por exemplo, partilho-vos o projeto Junior Coder que pretende ajudar as crianças a conhecerem e aprenderem a ciência da computadores e respetiva programação. Esta aplicação disponibiliza diversos níveis/puzzles, do qual é necessário realizar determinadas operações/ações programacionais para que seja possível atingir o objetivo desses mesmos níveis. Através da funcionalidade "drag and drop", são definidas essas mesmas ações.
Uma das interessantes opções de Junior Coder é o facto de que cada um poderá construir os seus próprios níveis/puzzles e naturalmente desafiar os seus amigos. Este pormenor poderá ajudar também a desenvolver a criatividade dos utilizadores, bem como uma melhor perceção desta temática da programação.
Junior Coder utiliza um design enquadrado, diversificado e adaptado aos seus utilizadores, que por certo proporcionará momentos de aprendizagem criativos. Esta aplicação está disponível para iPad (1,99€), no entanto, apesar de possuir uma versão gratuita, esta limita um pouco toda a sua potencialidade.




segunda-feira, 25 de abril de 2016

Lofi Robot

A robótica faz parte desde há muito da sociedade e está cada vez mais presente em alguns contextos educativos. É uma temática que desperta a curiosidade nos alunos, mas também percorre todo um conjunto de situações de aprendizagem essenciais aos dias de hoje, numa perspetiva do amanhã.
No meu contexto educativo, tive recentemente a oportunidade de explorar pela primeira vez esta temática da robótica. A oportunidade está relacionada com um projeto local, que possibilita o empréstimo de robots. Só assim, neste momento, é possível ter acesso a este tipo de conteúdos, porque não existe ainda um financiamento/investimento ao nível escolar com este tipo de tecnologia.
Recentemente divulguei o projeto Duckie Deck Akademia e nos vídeos partilhados pelos seus responsáveis reparei numa atividade dinamizada com robots, nomeadamente o projeto Lofi Robot. A parte mais complicada na análise deste projeto foi o facto do seu sítio na Internet possuir apenas versão em polaco, daí que tive de me socorrer ao google tradutor.
Lofi Robot permite a aprendizagem de conteúdos relacionados com a mecânica, a eletrónica e a programação. Com materiais fáceis de utilizar, os seus utilizadores podem construir e desenvolver diversas estruturas, programá-las e posteriormente testá-las.
Este projeto, através dos seus vídeos, revela-se muito interessante e acessível aos seus utilizadores, incluindo os mais pequenos. Aqui a sua adaptação parece-me fácil, naturalmente que será preciso haver um cuidado na sua exploração e desenvolvimento. Nesses mesmos vídeos, verifico que a maioria dos seus utilizadores são crianças, no entanto, é também adequado a outras faixas etárias.
Lofi Robot é um projeto a ter em conta, mesmo que para já não disponibilizam informações noutras línguas. Esta sugestão naturalmente vai ao encontro das necessidades que os muitos espaços educativos têm para introduzir esta temática. Quanto ao preço, existem diversas opções de compra, a partir dos 449 Zt, como quem diz 101,87€. É ainda importante destacar que a base programacional destas estruturas poderão ser feitas através dos projetos Scratch, App Inventor e Arduino.


quinta-feira, 31 de março de 2016

Flip

O desenvolvimento de momentos de aprendizagem relacionados com a programação são cada vez mais comuns em muitos contextos educativos. As competências digitais dos nossos jovens estão em constante mudança, adequando-se à própria evolução da sociedade e das tecnologias.
A Escola, por sua vez, tem a responsabilidade de acompanhar todas essas mudanças e promover situações que fomentem o desenvolvimento de aprendizagens que preparem e capacitem os alunos para uma sociedade cada vez mais tecnológica (e competitiva).
Nesta perspetiva, e no diz respeito a soluções que estão relacionadas com o ensino de conteúdos acerca da programação, ao nível das TIC são possíveis incluir e adaptar diversas e diferentes opções, naturalmente de acordo com o nível etário dos alunos. Flip, por exemplo, é mais uma opção que pode ser trabalhada e experimentada em determinados contextos (entre os 9 e 11 anos).
Flip é uma aplicação gratuita e disponível para iPad, que permite às crianças aprenderem conteúdos relacionados com a programação, utilizando para tal blocos previamente programados. O objetivo é criar programas/projetos utilizando os objetos que a aplicação disponibiliza. Para esses mesmos objetos, o utilizador terá de utilizar os já referidos blocos que irão proporcionar todo o dinamismo de cada projeto.
Esta aplicação, traz de facto desafios muito interessantes e que por certo irão fomentar o gosto pela temática da programação, desenvolver a criatividade e a competência ao nível das ditas ciências da tecnologia.
Flip é mais uma ótima solução para ser utilizada pelos professores que pretendem desenvolver outro tipo de atividades com os seus alunos. Aqui é também importante que os alunos consigam pensar, raciocinar e agir de forma a que os seus projetos tenham sucesso e que possam ser posteriormente replicados/adaptados em outras diferentes aplicações.


quinta-feira, 3 de março de 2016

Kodable

O aparecimento de novos conteúdos digitais é fundamental para as atividades escolares computacionais (e não só). A exigência dos atuais alunos é elevada, daí que é muito importante recriarmos novos momentos, com diferentes atividades e novos recursos. No entanto, considero também pertinente que nos conteúdos já existentes, que estes tenham atualizações e adequações de base ao longo do seu processo evolutivo (da sua existência).
Nesta perspetiva, um dos exemplos que posso destacar é o projeto Kodable que, na primeira vez que falei neste blogue, era uma aplicação que pretendia ensinar aos mais novos as bases da programação. Atualmente, a ideia do projeto é a mesma, mas com o passar do tempo, existiram alterações significativas, em prol da qualidade e da própria realidade educativa, que cada vez mais integra este tipo de situações (programação) nos espaços escolares.
Kodable agora disponibiliza muitos recursos imprimíveis, para que seja possível realizar atividades sem o computador. Existe também um apoio teórico e didático que pretende ajudar os professores (e os pais), a compreenderem toda a envolvência desta temática, para que consigam desenvolver e promover atividades que fomentem o gosto e o conhecimento por esta nova competência.
É um facto que cada vez mais é importante termos a noção de que esta "nova" competência tem de ser desenvolvida nos nossos jovens e, nos mais jovens, ela tem de ser trabalhada de forma lúdica e recreativa. Kodable tem esse cuidado, com a separação de conteúdos de acordo com a sua faixa etária.
Este projeto, suportado pela comunidade Code, está disponível nas diferentes plataformas móveis, bem como para os computadores.




terça-feira, 23 de fevereiro de 2016

Code Master

Os denominados jogos de tabuleiro fizeram parte das atividades lúdicas e recreativas da minha infância. Quer em casa, mas também no espaço escolar, as opções que na altura existiam posso considerar que eram suficientes, isto porque o tempo para brincar estava maioritariamente destinado aos jogos e às atividades ao ar livre.
Nos dias de hoje e com o desenvolvimento das tecnologias, as crianças/jovens acabam por preferir os dispositivos tecnológicos. A cultura e o desenvolvimento de jogos de tabuleiro não está estagnada, apenas esquecida, não só naquele armário lá de casa, mas também na prateleira daquela loja.
O mercado desta temática continua a desenvolver soluções e ideias que tentam ir ao encontro das "exigências" das crianças/jovens. Acredito que não é uma tarefa nada fácil, mas não é impossível, como posso compreender pelo projeto Code Master.
Já por diversas vezes falei neste blogue sobre a introdução de conteúdos relacionados com a programação nos contextos educativos. A grande maioria dos alunos aceita com muito agrado e entusiasmo o desenvolvimento desta temática e de certeza que ficariam também entusiasmados com Code Master.
Mas afinal o que é Code Master? É um jogo de tabuleiro e que permite o desenvolvimento dos conteúdos da programação, sem a utilização do computador. Os comandos que disponibiliza nas peças do jogo, retratam toda a lógica da programação abordada nos ambientes digitais. Para avançarmos no jogo, é necessário colocarmos as peças de forma correta para que se constitua a verdadeira sequência.
Code Master é de facto uma interessante atividade para quem queira iniciar ou continuar o trabalho na área da programação. Não existe nenhuma barreira linguística nesta atividade e é facilmente enquadrada a partir do 1º ciclo. É ainda importante referir que é possível jogar este jogo na Internet (Code Master Online). Code Master está disponível por 19,18€.




quinta-feira, 28 de janeiro de 2016

Minecraft

Desde o início deste ano letivo (2015/2016) que alguns dos meus alunos têm perguntado se podiam trabalhar o Minecraft nas aulas TIC. Posso dizer-vos que tomei muita atenção a esse interesse e acrescentar que este conteúdo tem estado fora do contexto educativo, pelo facto de ter dado prioridade a outro tipo de ferramentas e(ou atividades. No entanto, desde o início do 2º período (janeiro de 2016) que o Minecraft começou a fazer parte das aulas TIC, para os alunos dos 3º e 4º anos de escolaridade.
Esta ferramenta, por certo já conhecida por esta comunidade, tem muitas características interessantes e que se conseguirmos adaptar determinados conteúdos, os alunos poderão ter outra forma de desenvolver o seu processo de ensino e de aprendizagem.
A utilização de Minecraft é até um processo muito fácil de integrar, isto porque a grande maioria dos alunos domina a ferramenta, o grau de colaboração/cooperação entre todos é elevado e a motivação, que por vezes é muito subjetiva, está bem presente na sala de aula.
Nos últimos dias, têm surgido notícias na Internet sobre a importância que a própria Microsoft está a dar a Minecraft, nomeadamente no lançamento de uma versão orientada para a educação, no próximo verão. Na minha humilde perspetiva, são boas notícias.
Mas então o que fazer com o Minecraft no espaço de sala de aula? Na Internet existem inúmeros exemplos, relacionados com o estudo da área/perímetro, arquitetura, moléculas, design.... Acredito que não existam limites, aqui a criatividade, a adaptação e a coordenação do professor é fulcral para que se possa falar de ensino e de aprendizagem.
Hoje, por exemplo, no meu contexto educativo (aulas TIC), antes de ligarmos o programa foi dado aos alunos uma folha A4 "quadriculada" e foi-lhes pedido que desenhassem algo para que depois fosse replicado no programa. Com o exemplo seguinte em baixo, podemos verificar que a criatividade dos alunos também é deveras importante e a partir daqui temos conteúdos para trabalhar.



segunda-feira, 4 de janeiro de 2016

Coda Game

A forma como os nossos alunos podem desenvolver temáticas relacionadas com a criação de jogos tem cada vez mais o suporte de inúmeros projetos e de identidades que acreditam, tal como eu, nas potencialidades deste envolvimento tecnológico.
De facto, um dos propósitos que continuam a despertar-me o gosto pelo trabalho de professor na disciplina TIC é a constante inovação de situações de aprendizagem e de conteúdos, que por certo estão enquadradas aos desafios futuros dos nossos jovens alunos. Aqui acredito que são dadas aos alunos experiências que promovem o desenvolvimento de competências essenciais, numa ligação estreita e direta com a sociedade.
Mas foquemo-nos então nas potencialidades de alguns projetos, que no fundo é o que alimenta este espaço educativo, e para começarmos o ano em grande, abrimos com Coda Game, uma aplicação desenvolvida pela Coda Rica e centra a sua atenção no desenvolvimento de jogos.
Coda Game pretende que os mais jovens (dos 6 aos 12 anos) tenham a oportunidade de explorar a ciência da computação, nomeadamente na criação e desenvolvimento de jogos. Esta aplicação, disponível gratuitamente para iPhone e iPad, tem ao dispor dos seus utilizadores uma interface muito intuitiva e fácil de utilizar, usando para tal blocos "programados", que ajudam na criação dos jogos, eliminando também dificuldades ao nível da linguagem. As opções são muitas (personagens, objetos, plataformas, vidas, sons, etc...), a criatividade de cada um é que irá potencializar o próprio projeto
Em qualquer situação, na escola ou em casa, Coda Game tem qualidades que ajudam as crianças a desenvolver a criatividade, a resolução de problemas, a compressão ao nível da programação, entre outros aspetos importantes ao seu desenvolvimento integral.