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domingo, 4 de fevereiro de 2018

Será que nunca é tarde para aprender a programar?

Desde que me lembro, a expressão "nunca é tarde para aprender" fez e ainda faz parte dos discursos educativos, de ocasião ou de outras diferentes perspetivas e realidades. São muitos os exemplos relatados e vividos onde muitas pessoas, que por motivos sociais e pessoais apenas tiveram a oportunidade de "aprender", muito para lá do que seria (socialmente) previsto.
Naturalmente que essa aprendizagem estará associada a diversos quadrantes do contexto social, mas aquele que provavelmente é ainda o mais falado, poderá estar relacionado com o "aprender a ler e a escrever". Pessoas que não frequentaram os espaços educativos ou outras que pertencem a uma nova realidade social (como por exemplo, a emigração), podemos subentender que será o interesse e a necessidade (comunicação) que os moveu (e move) a esta tomada de decisão.
É um facto de que não posso concluir nada sobre a aquisição dessas competências linguísticas, contudo pelo que é observável a olho nu (como por exemplo, através de reportagens televisivas), alguns conseguem cumprir digamos os "serviços mínimos". E agora imaginemos, o processo para aprendere a programar? Nunca será tarde? Ou será também viável a aquisição dos "serviços mínimos"?
Apesar de ainda não ter chegado aos 40 anos (só em 2019), a especificidade da programação apenas comecei a explorar há uns 7 anos atrás. Ela está totalmente direcionada para a vertente educativa, nomeadamente com a Educação Pré-Escolar e o 1.º Ciclo do Ensino Básico. Atualmente, muito mais enquadrada com a temática das Ciências da Computação, é um dos desafios pessoais/profissionais ao qual tenho procurado desenvolver e implementar.
No entanto, aquilo que tenho observado e experienciado, a "nomenclatura" da programação é ainda muito reticente para alguns contextos educativos (mas objetivamente cada vez menos). E, de certa forma, eu até consigo compreender. Apesar de um maior interesse (e significativo), muitos profissionais da educação acabam por desistir ou não investirem mais tempo de experimentação. Começam por conhecer e experimentar, contudo,  não pela sua complexidade (como por exemplo, através do "sistema" blocos ou através da robótica), mas talvez pela dificuldade em resolverem os problemas que resultam do seu desenvolvimento e experimentação, acabam por desistir ou até não ir mais além.
É claro que é muito precioso o termo "autodidata", mas também será importante mais e diferentes contextos de trabalho formativo, para melhorar essa aprendizagem e respetiva contextualização. No entanto, tal como eu por vezes sinto, aprender a programar não deveria ser assim tão tarde para nós professores, pelo que, e no enquadramento das Ciências da Computação, os alunos, desde cedo, deverão ter já essa oportunidade. E muitos, já detém esse privilégio.
Nunca é tarde para aprender a programar, no entanto, poderão existir condicionalismo, de acordo com o se pretenda fazer para além do básico (de acordo com este grupo de crianças). Toda a "logística" a que lhe está associada (e às Ciências da Computação), como por exemplo, o desenvolvimento do trabalho colaborativo, da criatividade, da persistência, do planeamento, da resolução de problemas, etc., são fundamentais para "facilitar" o caminho educativo e o desenvolvimento desta temática. No meu caso, por muito que eu possa querer criar um jogo, uma aplicação ou algo para lá do "normal", em prol da educação (e não obrigatoriamente) parece-me que já uma realidade muito difícil de alcançar. E porquê? Talvez porque já seja tarde.

"Dizem que nunca é tarde para aprender a programar. Contudo, não deixe para muito tarde." 

segunda-feira, 20 de março de 2017

Sprite Box

A integração das Ciências da Computação (e a introdução à Programação) nos contextos educativos continua a ser um dos maiores desafios pedagógicos. De facto, são diversos os estudos e os exemplos práticos que apontam inúmeras vantagens nessa abordagem, contudo nem sempre é possível essa mesma integração devido a diferentes fatores.
Aprender a ler e a escrever é ainda uns dos alicerces educativos que a Escola projeta, desenvolve e potencia (logo na fase inicial do percurso educativo da criança), no entanto, é necessário compreender que as exigências futuras requerem novas estruturas mentais e desafiadoras, do qual as Ciências da Computação serão, de certa forma, fundamentais.
Um dos suportes que possibilitam essa experiência educativa, são as diferentes ferramentas educativas que poderemos encontrar na Internet. O enquadramento é muito importante, de acordo com o grupo de trabalho, bem como do objetivo da atividade. 
Nesta perspetiva, Sprite Box é uma recente estratégia online que permite a aprendizagem de conceitos relacionados com a Programação. Este é um jogo do estilo de plataforma e à medida que o jogador avança no próprio jogo, vão surgindo etapas do qual é necessário programar determinadas situações (como por exemplo, adicionar blocos). 
Tal como referem os seus criadores, através do Sprite Box é possível aprender sobre sequências, alterar parâmetros, identificar ciclos e resolver determinados problemas. Esta ferramenta educativa é gratuita e encontra-se disponível para o sistema Android, IOS e diretamente no navegador da Internet (com flash).