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quinta-feira, 9 de novembro de 2017

Cubetto @ Madeira Island

The official language of this educational blog is Portuguese, but it´s time to have something in English. The main reason it is Cubetto, an educational robot that is available for schools of the Autonomous Region of Madeira.
Firstly, I would like to contextualize my professional activity: i am a primary school teacher and i work in a educational team that supports schools in various educational ICT projects which robotics is also a part. In an exponential bet on exploring the subject of Computer Science in schools, one of the references for this year it is Cubetto.
Schools have the opportunity to request Cubetto and our team can even carry out demonstration activities with the teachers of these schools. Then he can stay in the school (maximum of 3 Cubetto) for 2 or 3 weeks.
One of the advantages of this robot is to develop the programming theme with younger children, especially Preschool. In these ages children still live in an imaginary world and the transversality of Cubetto allows exploring so many different areas.
The schools have shown great interest in exploring this robot and we have more and more requests and demonstrations. We believe that schools are beginning to realize the importance of Computer Science inclusion and the Cubetto will be one of the supports.
We have already some images in our Facebook page - Educatic 

By the way, I feel my English is a bit rusty.

quinta-feira, 27 de outubro de 2016

Hora do Código

A "Hora do Código" é uma atividade que já aqui foi falada por diversas vezes e que muito em breve tem o seu momento anual (5 a 11 de dezembro de 2016). Este desafio é de facto muito interessante (tal como outros exemplos digitais), para quem queira dar início à exploração de conteúdos relacionados com a programação.
Por experiência própria, a "Hora do Código" poderá ser abordada a partir do grupo de crianças da Educação Pré-Escolar (do mais crescidos e que já tenham tido contacto com as tecnologias) até à idade adulta, isto é, para qualquer idade. As atividades disponibilizadas são realizadas diretamente na Internet, no entanto, apresenta também muitas sugestões para jogarmos "em cima da mesa", sem a tecnologia propriamente dita.
Para quem queira participar, disponibilizo uma adaptação de um guia de acesso construído no meu novo contexto profissional. Este suporte pretende ser uma ajuda, numa perspetiva de se completarem determinadas etapas de forma a enquadrar da melhor forma a atividade com os respetivos contextos educativos.

 

sábado, 17 de setembro de 2016

Hora do Código

Cada vez mais importante na sociedade moderna, as Ciências da Computação continuam a ser introduzidas de forma progressiva em diferentes contextos educativos. A sua abordagem poderá contribuir significativamente no desenvolvimento do pensamento computacional dos alunos, através de atividades lúdicas, por exemplo, relacionadas com a linguagem da programação. Nesta perspetiva, existem inúmeros projetos que pretendem potenciar esta temática, tal como a comunidade Code.org.
Esta comunidade, já inúmeras vezes aqui falada, tem já agendada a atividade Hora do Código para os dias 5 a 11 de dezembro de 2016. O processo de inscrição e de organização do evento para cada professor (ou escola) é relativamente acessível a qualquer utilizador comum das plataformas online, no entanto, em breve poderei aqui partilhar um tutorial dos principais passos deste processo.
Relativamente ao evento, a data do mesmo não impede que os utilizadores possam anteriormente e posteriormente abordar o sítio e as respetivas atividades ou sugestões. De facto, code.org é um espaço muito ativo, com atualizações constantes, quer de atividades e até mesmo de novos projetos que pretendem ser também uma ajuda à própria plataforma.
A relevância da aprendizagem sobre as Ciências da Computação torna-se de facto essencial, de forma a desenvolver novas capacidades e competências nos nossos alunos, numa perspetiva de se reunirem condições para as futuras atividades profissionais. Esta preocupação está bem patente no projeto code.org, onde é possível realizar atividades no computador, nos smartphones e nos tablets, no entanto, são também disponibilizadas sugestões de atividades sem a necessidade de utilização destes dispositivos.




segunda-feira, 12 de setembro de 2016

Code & Go™ Robot Mouse

Nos últimos tempos, tenho verificado na Internet alguns exemplos sobre o ensino de conteúdos relacionado com a programação para as crianças da Educação Pré-Escolar (5 anos). De facto, se utilizarmos recursos apropriados nestas idades e que fomente também momentos de diversão (brincar), muito provavelmente iremos conseguir desenvolver facilmente esta temática.
Atentos a este nicho de mercado, alguns projetos tentam potencializar e expandir as suas ideias, naturalmente numa perspetiva de negócio mas também com uma visão educativa, de acordo com as novas orientações escolares ao nível das tecnologias de comunicação e informação.
Um dos exemplos recentes é o projeto Code & Go™ Robot Mouse e que pretende introduzir, de forma lúdica e divertida, a abordagem à programação. Com um tabuleiro editável (estilo peças de puzzle), um rato e uma placas, o utilizador poderá construir um labirinto. Depois, com ajuda de uns cartões (com imagens das movimentações), o rato deverá ser programado (na parte superior tem os botões pré-programados) para andar no respetivo labirinto. A partir daqui, por exemplo, pretende-se que o rato chegue ao queijo (este também disponível em formato de peça).
Com Code & Go™ Robot Mouse, as crianças têm a oportunidade em realizar um conjunto diversificado de atividades, de acordo também com a criatividade do professor, mas com o suporte do próprio projeto. Desafiá-las desde esta etapa da vida (como por exemplo, resolver problemas e corrigir possíveis erros), por certo que irá ajudar a desenvolver competências digitais no âmbito da programação.


quinta-feira, 3 de março de 2016

Kodable

O aparecimento de novos conteúdos digitais é fundamental para as atividades escolares computacionais (e não só). A exigência dos atuais alunos é elevada, daí que é muito importante recriarmos novos momentos, com diferentes atividades e novos recursos. No entanto, considero também pertinente que nos conteúdos já existentes, que estes tenham atualizações e adequações de base ao longo do seu processo evolutivo (da sua existência).
Nesta perspetiva, um dos exemplos que posso destacar é o projeto Kodable que, na primeira vez que falei neste blogue, era uma aplicação que pretendia ensinar aos mais novos as bases da programação. Atualmente, a ideia do projeto é a mesma, mas com o passar do tempo, existiram alterações significativas, em prol da qualidade e da própria realidade educativa, que cada vez mais integra este tipo de situações (programação) nos espaços escolares.
Kodable agora disponibiliza muitos recursos imprimíveis, para que seja possível realizar atividades sem o computador. Existe também um apoio teórico e didático que pretende ajudar os professores (e os pais), a compreenderem toda a envolvência desta temática, para que consigam desenvolver e promover atividades que fomentem o gosto e o conhecimento por esta nova competência.
É um facto que cada vez mais é importante termos a noção de que esta "nova" competência tem de ser desenvolvida nos nossos jovens e, nos mais jovens, ela tem de ser trabalhada de forma lúdica e recreativa. Kodable tem esse cuidado, com a separação de conteúdos de acordo com a sua faixa etária.
Este projeto, suportado pela comunidade Code, está disponível nas diferentes plataformas móveis, bem como para os computadores.




terça-feira, 23 de fevereiro de 2016

Code Master

Os denominados jogos de tabuleiro fizeram parte das atividades lúdicas e recreativas da minha infância. Quer em casa, mas também no espaço escolar, as opções que na altura existiam posso considerar que eram suficientes, isto porque o tempo para brincar estava maioritariamente destinado aos jogos e às atividades ao ar livre.
Nos dias de hoje e com o desenvolvimento das tecnologias, as crianças/jovens acabam por preferir os dispositivos tecnológicos. A cultura e o desenvolvimento de jogos de tabuleiro não está estagnada, apenas esquecida, não só naquele armário lá de casa, mas também na prateleira daquela loja.
O mercado desta temática continua a desenvolver soluções e ideias que tentam ir ao encontro das "exigências" das crianças/jovens. Acredito que não é uma tarefa nada fácil, mas não é impossível, como posso compreender pelo projeto Code Master.
Já por diversas vezes falei neste blogue sobre a introdução de conteúdos relacionados com a programação nos contextos educativos. A grande maioria dos alunos aceita com muito agrado e entusiasmo o desenvolvimento desta temática e de certeza que ficariam também entusiasmados com Code Master.
Mas afinal o que é Code Master? É um jogo de tabuleiro e que permite o desenvolvimento dos conteúdos da programação, sem a utilização do computador. Os comandos que disponibiliza nas peças do jogo, retratam toda a lógica da programação abordada nos ambientes digitais. Para avançarmos no jogo, é necessário colocarmos as peças de forma correta para que se constitua a verdadeira sequência.
Code Master é de facto uma interessante atividade para quem queira iniciar ou continuar o trabalho na área da programação. Não existe nenhuma barreira linguística nesta atividade e é facilmente enquadrada a partir do 1º ciclo. É ainda importante referir que é possível jogar este jogo na Internet (Code Master Online). Code Master está disponível por 19,18€.




terça-feira, 26 de janeiro de 2016

Box Island Game

Na linha do ensino e da aprendizagem de conteúdos relacionados com a programação, neste espaço, foram já abordados diversos conteúdos. Esta temática, como referi em anteriores momentos, é cada vez mais do meu agrado e sempre que é possível, procuro novos projetos e ideias que, de certa forma, sejam possíveis de utilizar no meu espaço de sala de aula.
Como professor TIC, acho que é fundamental integrar esta "matéria" na sala de aula. Além de ajudar os alunos a pensar e a agir, os recursos e as ferramentas que existem vão ao encontro da características dos meus alunos (1º ciclo), nomeadamente na utilização dos blocos programacionais, a filosofia do drag and drop, a utilização de design/figuras apelativas e o próprio acesso (gratuito).
Nesta linha de pensamento, Box Island Game enquadra-se perfeitamente. Esta aplicação, disponível gratuitamente na AppStore, é um jogo que convida os nossos alunos a participarem numa aventura. Aventura essa que ensina as noções básicas da programação, através das setas direcionais e/ou outras ações que o aluno necessita utilizar para resolver e continuar o processo do seu jogo.
Box Island Game utiliza um design muito interessante, em 3 dimensões, que fará com que os alunos tenham um interesse exponencial no processo de consolidação dos conteúdos programáticos e finalização dos respetivos níveis. Podemos até destacar que apesar de não ter versão portuguesa, isso não impede que os nossos jovens possam jogar e poderá até ajudar a ensinar alguns conteúdos na língua inglesas (forward, right, repeat,...).




sexta-feira, 22 de janeiro de 2016

Codemonkey

Programar é um conceito que começa já a estar representado em muitos contextos educativos. Atualmente, é possível explicar e ensinar aos nossos alunos todo o processo construtivo das tecnologias, bem como fazer com sejam eles também responsáveis pelo desenvolvimento de projetos através da programação.
O apoio de muitos espaços online tem permitido aos professores desenvolver esta temática, através de etapas educativas e de forma gradual. É importante também relacionar toda esta aprendizagem com situações do cotidiando, de forma a existir um equilíbrio nessas mesmas situações de aprendaizagem.
Um bom exemplo concreto, num dinamismo mais avançado, é a plataforma CodeMonkey. Este espaço online é de facto uma excelente ferramenta educativa que pretende promover a aprendizagem de conteúdos relacionados com a linguagem de programação.
CodeMonkey promove atividades lúdicas, na resolução de problemas e na adopção de estratégias, utilizando para tal os conteúdos da programação. Essas atividades vão aumentando de dificuldade à medida que formos avançando no jogo.
CodeMonkey é um bom "investimento" para quem quiser iniciar a aprendizagem dos conceitos de programação, sem que para tal seja necessário conhecimento prévio dessa mesma linguagem. O espaço desta ferramenta possibilita uma integração muito rápida, simples e eficaz.




segunda-feira, 4 de janeiro de 2016

Coda Game

A forma como os nossos alunos podem desenvolver temáticas relacionadas com a criação de jogos tem cada vez mais o suporte de inúmeros projetos e de identidades que acreditam, tal como eu, nas potencialidades deste envolvimento tecnológico.
De facto, um dos propósitos que continuam a despertar-me o gosto pelo trabalho de professor na disciplina TIC é a constante inovação de situações de aprendizagem e de conteúdos, que por certo estão enquadradas aos desafios futuros dos nossos jovens alunos. Aqui acredito que são dadas aos alunos experiências que promovem o desenvolvimento de competências essenciais, numa ligação estreita e direta com a sociedade.
Mas foquemo-nos então nas potencialidades de alguns projetos, que no fundo é o que alimenta este espaço educativo, e para começarmos o ano em grande, abrimos com Coda Game, uma aplicação desenvolvida pela Coda Rica e centra a sua atenção no desenvolvimento de jogos.
Coda Game pretende que os mais jovens (dos 6 aos 12 anos) tenham a oportunidade de explorar a ciência da computação, nomeadamente na criação e desenvolvimento de jogos. Esta aplicação, disponível gratuitamente para iPhone e iPad, tem ao dispor dos seus utilizadores uma interface muito intuitiva e fácil de utilizar, usando para tal blocos "programados", que ajudam na criação dos jogos, eliminando também dificuldades ao nível da linguagem. As opções são muitas (personagens, objetos, plataformas, vidas, sons, etc...), a criatividade de cada um é que irá potencializar o próprio projeto
Em qualquer situação, na escola ou em casa, Coda Game tem qualidades que ajudam as crianças a desenvolver a criatividade, a resolução de problemas, a compressão ao nível da programação, entre outros aspetos importantes ao seu desenvolvimento integral.




segunda-feira, 14 de dezembro de 2015

Google Code-in

Os recursos que a Internet disponibiliza no âmbito do open-source estão cada vez mais enraizados no mundo digital. O grande problema por vezes é selecionar aquele que mais se adequam à necessidade de cada um e, em muitos casos, ao bolso de cada um. A Internet é de facto um dos melhores aliados ao conhecimento, mas que por certo é cada vez mais importante racionalizar e filtrar, numa dinâmica essencial ao processo de aprendizagem.
Nesta perspetiva, a Google, tem provado que continua atenta ao mercado digital e pelo sexto ano consecutivo disponibiliza aos estudantes (entre os 13 e os 17 anos) uma plataforma com inúmeros recursos relacionados com a ciência dos computadores, isto é, programar, criar e desenvolver (código, pesquisa, interface e garantia de qualidade), com o projeto Code-in.
Neste projeto, os interessados podem escolher as situações de aprendizagem do seu agrado ou da sua área de conhecimento. As tarefas por cada um desenvolvidas são monitorizadas por tutores que ajudam no desenvolvimento das atividades e dos projetos.
Code-in está disponível entre os dias 7 de dezembro de 2015 a 25 de janeiro de 2016, precisando apenas de uma inscrição online. Este projeto pretende no fundo ir ao encontro das próprias necessidades globais ao nível da computação que continuam a evoluir de forma muito rápida onde é preciso uma constante atualização e acompanhamento ao nível do nosso próprio conhecimento e dos nossos alunos.





sábado, 5 de dezembro de 2015

Hora do Código

Nas últimas semanas, tenho falado com alguma frequência sobre a Hora do Código que já está aí à porta. Na próxima semana, de 7 a 11 de dezembro, são muitas as escolas, os professores, os alunos e os curiosos que irão participar num dos melhores desafios online.
Para quem está interessado, ainda vai a tempo. Numa perspetiva de experimentar ou conhecer não é necessário fazer qualquer tipo de registo, no entanto, se o caso for "mais sério", é necessário um registo do docente e depois adicionar os alunos (login por email ou código dado pela plataforma). O processo é mesmo muito simples e a partir do registo dos alunos, é possível verificar qual o ponto de situação de cada um deles (os alunos podem também fazer as atividades fora do contexto escolar, usando os seus dados).
A Hora do Código é sem dúvida um excelente desafio e pode ser experimentado pelos alunos mais novos da Educação Pré-Escolar (pela minha experiência, a partir dos 5 anos e que já tenham algum contacto frequente com os computadores). Os mais crescidos, do 1º Ciclo, costumam revelar muito interesse nesta atividade e os mais audazes tendem a desenvolver a atividade em casa com os seus familiares.
Um das vantagens deste projeto é o facto de ser possível dinamizar as suas atividades sempre que quisermos, mas é também importante desenvolvê-la nesta semana em consonância com milhares (ou milhões) de alunos de todo o mundo. Está na hora... Vamos programar!



sábado, 28 de novembro de 2015

Code Monster

Por vezes, em momentos de auto reflexão, considero que nem sempre é tarde para aprendermos determinados conteúdos "complexos" que em determinada altura pensamos que já vamos tarde e sem qualquer tipo de vantagem para essa aprendizagem. No entanto, com a evolução das ferramentas e dos conteúdos que a Internet nos contempla diariamente, toda essa distância temporal e espacial poderá ser facilmente ultrapassada.
Uma das áreas do meu interesse como professor TIC, aqui já falada inúmeras vezes, é de facto poder proporcionar aos meus alunos a abordagem de situações relacionadas com a programação, de forma lúdica e cooperativa. Este tipo de conteúdo, para um professor como que tem como formação inicial a Educação Física, tem sido também uma auto aprendizagem ao longo dos últimos e recentes anos. E, desta forma, tenho encontrado diversas opções disponíveis online, algumas também já aqui abordadas, tal como é o exemplo de Code Monster.
Code Monster está disponível de forma gratuita na Internet e permite que as crianças e os adultos conheçam e aprendam um pouco sobre a programação. É um espaço muito intuitivo e progressivo, isto é, à medida que vamos avançando são introduzidos novos conteúdos e naturalmente que as dificuldades vão também aumentando. Aqui podemos corrigir as situações menos conseguidas e dessa maneira promovermos a aprendizagem e a perceção real do funcionamento das próprias situações.
Code Monster é uma boa opção para quem queira promover a programação no seu espaço educativo e, nesta perspetiva e com a aproximação da Hora do Código, Code Monster, pode ser mais uma solução efetiva de forma a enriquecer não só essa semana, mas também todo um processo de ensino e de aprendizagem ao longo do tempo letivo.



terça-feira, 17 de novembro de 2015

Minecraft Code

Com o aproximar da semana do Código (Code), continuam a surgir novos projetos que podem ser utilizados neste momento educativo. Naturalmente que os nossos alunos precisam de constantes desafios e motivações e nada melhor que enquadrar conceitos ou atividades nesta temática, inteiramente relacionada com a programação.
A partir daqui, digamos que apenas é preciso perceber quais são os gostos e as motivações dos alunos. No fundo, compreender e saber o que eles estão a trabalhar, a jogar ou a desenvolver (na escola ou em outros ambientes). Minecraft, por exemplo, pode ser uma excelente iniciativa.
Nesta perspetiva, Minecraf surge como um apoio efetivo ao processo de ensino e de aprendizagem de conteúdos relacionados com a programação no sítio Code. Os diferentes módulos vão dar a possibilidade ao utilizador de ajudar as personagens do jogo (Steve e Alex) a atingir determinados objetivos e avançar no jogo. 
Code, como muitas vezes já aqui tenho falado neste blogue, é sem dúvida uma excelente ferramenta para utilizar no nosso espaço educativo. E é muito provável que até ao dia da sua semana possam surgir novos desafios, utilizando para tal outros conceitos, tal como foi também o exemplo dos filmes Frozen ou Star Wars.


quarta-feira, 28 de outubro de 2015

Hopscotch

Com a aproximação da Hora do Código (7 a 13 de dezembro) é fundamental, para quem esteja interessado em participar, tentar arranjar mais atividades para além das disponibilizadas pela plataforma Code. Existem outras alternativas interessantes para podermos utilizar nesse contexto, sejam elas aplicações, sítios na Internet ou jogos de tabuleiro. No entanto, neste caso, estou a sugerir a utilização da aplicação Hopscotch.
Consoante o contexto educativo de cada um, poderão ser adaptadas novas formas de aprendizagem no âmbito da linguagem de programação, de forma lúdica, onde esta aplicação tem enormes potencialidades. Com Hopscotch os alunos têm a oportunidade de experimentar situações desafiantes que fornece também uma experiência única na aprendizagem de conteúdos relacionados com a linguagem de programação.
Hopscotch é no fundo uma ferramenta que permite "codificar" sem saber o código propriamente dito. Esta aplicação apresenta diversas personagens que podem ser utilizadas para criarmos jogos ou simples/complexas animações. Para tal, temos que mobilizar (drag and drop) os blocos com as ações (instruções) e experimentarmos diretamente no iPad ou iPhone.
A qualidade dos projetos está relacionado naturalmente com a criatividade e empenho de cada um, no entanto, num primeiro contacto com Hopscotch, é importante deixar os alunos explorarem e testarem as suas ideias, mesmo que elas sejam muito simples. Os projetos podem depois ser disponibilizados na comunidade.
Esta aplicação está disponível na AppStore de forma gratuita.




sábado, 17 de outubro de 2015

CodeCombat

Para quem está a prever participar na semana da Hora do Código, ainda está a tempo de organizar e planificar as respetivas atividades. Já é natural que saibam que este é um projeto desenvolvido pelo sítio Code em que muitos outros espaços ajudam diretamente com inúmeros conteúdos próprios e adequados.
Esses espaços e ferramentas surgem com o intuito de dinamizarem atividades de forma a desenvolver o gosto pela programação, mas no seu essencial fazer com que os mais novos compreendam e consigam perceber toda a dinâmica que está por detrás de toda a tecnologia e dos jogos ou aplicações que utilizam.
Existem de facto muitas opções que podemos utilizar no nosso contexto educativo e desta vez partilho o sítio CodeCombat que, na sua essência procura ensinar a programar de forma lúdica e divertida. O objetivo do jogo é movimentar algumas personagens ao longo de diferentes níveis, com diversos graus de dificuldade e situações de interação diferentes, mas apenas utilizando o código, isto é, escrever, escrever e escrever. Movimentações essas que têm suporte e ajuda da plataforma, corrigindo possíveis falhas e orientando os alunos na concretização das atividades.
CodeCombat é de facto uma excelente opção a utilizar no nosso contexto de sala de aula até porque está também disponível em português. Jogável apenas na Internet.




sábado, 29 de novembro de 2014

Hora do Código (Jogo de Tabuleiro)

A "Hora do Código", já aqui diversas vezes falada nestas últimas semanas, será abordada nas minhas aulas TIC na semana de 9 a 12 de dezembro de 2014, com todas as turmas do 1º ciclo. Ainda estou na fase de preparação/organização das atividades, no entanto, já estão delineadas algumas para esse momento.
Em princípio, tudo indica que o espaço de sala de aula estará organizado em 4 estações: computadores (code.org), jogo tabuleiro, iPad (aplicações) e jogo do carro. Naturalmente que estas mesmas estações serão adaptadas de acordo com o ano de escolaridade, havendo necessariamente uma enorme flexibilidade.
Nesta mensagem, não vou abordar todos os jogos que iremos realizar nessa semana, no entanto, queria destacar o jogo de tabuleiro. Quanto a este, na Internet, podemos ver algumas sugestões que, de facto, bem adaptadas, têm a capacidade de promover o processo de aprendizagem dos conceitos programacionais. Desta forma, decidi elaborar esse mesmo jogo de tabuleiro, simples e adaptado à minha realidade educativa. Provavelmente será direcionado às turmas do 1º e 2º anos, apesar desta última turma já ter realizado várias atividades parecidas na Internet, ao passo que para o 1º ano será uma novidade.
Mas falemos particularmente deste jogo. O objetivo é utilizar as peças destacáveis de movimentação (avançar, saltar, virar à direita e virar à esquerda) e chegar às "casas" amarelas e, progressivamente, ao fim do jogo, ultrapassando alguns obstáculos. Isto é, o aluno pode usar um boneco e realizar esse percurso, cumprindo as regras de movimentação, para que consiga atingir o objetivo principal do jogo. Para facilitar o processo de explicação deste jogo à comunidade deste sítio, disponibilizarei um exemplar do jogo, um exemplar editável e as peças de movimentação.

Jogo do Tabuleiro (Clique para download)