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sábado, 23 de setembro de 2017

Algoritmicamente falando

Não há manhã da semana em que não seja preciso apressar alguma etapa da logística "sair de casa". Parece que de certa forma, estamos confinados a determinados algoritmos, cada um diferente entre todos nós, mas com o propósito de sairmos de casa, com o objetivo de chegarmos a tempo ao nosso trabalho.
Na véspera, ou já automaticamente definido, pensamos nas diversas etapas que temos de cumprir (sozinhos ou alternando com os restantes membros do agregado familiar) e a partir daí definimos os tempos para cada etapa (que podem já ter algum tempo extra para possíveis "derrapagens"). É uma ginástica mental muito interessante e que ao ser treinada desenvolve cada vez estes processos logísticos.
É um facto de que não somos máquinas ou algo que se assemelhe, longe disso, daí que se o plano não funcionar, é importante descobrir onde falhámos e corrigir para as próximas situações. Sempre se fez isto, como é óbvio, mas olhando de forma algoritma, compreendemos que a "logística" matinal, como por exemplo, se pode assemelhar ao algoritmo "sair de casa".
Nesta perspetiva, recentemente, explorei com um grupo de docentes a questão do jogo do galo. Jogo que é conhecido desde cedo pelas crianças do qual algumas "descobrem" a estratégia para vencer ou para não perder. E se essa estratégia fosse escrita? Qual é a forma de vencermos ou de não perdermos no jogo do galo?
Algoritmicamente falando, apresentei uma pequena atividade com as instruções que representavam a vitória ou o empate, através de um papel onde um docente era a representação teatral de um computador. Isto é, fazia o que o papel lhe dizia, de acordo com o jogo e do respetivo adversário (as suas jogadas).

Papel Inteligente (clique para ter acesso à atividade).


segunda-feira, 22 de fevereiro de 2016

Funbrainjr

Os recursos digitais fazem cada vez mais parte de muitos contextos educativos. Seja através de aplicações móveis ou de sítios na Internet, a diversidade deste tipo de material é fundamental para que consigamos de certa forma proporcionar outro tipo de momentos e de situações que potenciem o processo de ensino e de aprendizagem.
Uma das vantagens na utilização deste tipo de materiais é o facto de conseguirem recriar conteúdos com uma parte lúdica. Desta forma, os alunos têm a oportunidade de aprender enquanto brincam, especialmente quando são crianças que estão a iniciar a sua caminhada escolar (Educação Pré-Escolar e 1º ano de escolaridade).
Um exemplo que podemos encontrar na Internet é o sítio Funbrainjr que, apesar de estar desenvolvido na língua inglesa, podemos enquadrar muitas das suas atividades. Este espaço educativo, pretende que os seus "pequenos" utilizadores desfrutem dos seus jogos lúdicos e que possam aprender e conhecer conteúdos relacionados com as figuras geométricas, as letras do alfabeto, as adições e subtrações, as sequências, entre outras atividades. Funbrainjr disponibiliza também histórias digitais, conteúdos imprimíveis e algumas aplicações para dispositivos móveis.
Funbrainjr é de facto um espaço educativo muito seguro e fácil de utilizar. As atividades são simples e os alunos facilmente conseguem navegar entre todas elas. Como atrás referi, uma ou outra atividade poderá não ser fácil de adequar a contextos que não sejam nativos da língua inglesa, no entanto, por outro lado, poderá funcionar como base para aquelas turmas que estejam a aprender Inglês.







segunda-feira, 1 de fevereiro de 2016

Aprenda a desenhar pixel art super-heróis

Um pouco na linha da publicação anterior, nomeadamente na introdução e exploração do Minecraft nas aulas TIC, numa das atividades recentes, os alunos elaboraram um desenho livre numa folha A4 "quadriculada" e a criatividade de cada um levou-me à procura de mais conteúdos/ideias para essa mesma atividade.
Os alunos, ao sentirem que era um desenho livre, a sua margem de manobra era de facto extensa. No entanto, a grande maioria acabou por desenhar objetos/conteúdos do próprio jogo e existiram outros alunos que desenharam objetos alusivos à Região Autónoma da Madeira (como por exemplo, as "Casinhas de Santana") e outros alunos desenharam personagens dos desenhos animados.
Perante esta situação, resolvi então, como já referi, apostar numa pesquisa sobre a temática dos desenhos animados e encontrei uma aplicação, Aprenda a desenhar pixel art super-heróis,  que numa utilização lúdica, poderá ser uma atividade muito interessante. Mas atenção, sobre aqueles alunos que desenharam objetos alusivos à Região Autónoma da Madeira, é muito provável que futuramente possam haver novidades.
Esta aplicação, gratuita e disponível na AppStore, tem como principal objetivo ensinar a desenhar 
super heróis no "formato" pixel. De facto, vejo nesta aplicação uma simbiose perfeita para que os alunos possam "encher" o seu Minecraft de super-heróis bem conhecidos de todos. 
Aprenda a desenhar pixel art super-heróis é trabalhado no dispositivo móvel, no entanto, poderemos recriar esse mesmo desenho diretamente no papel ou num outro programa que possibilite a introdução de quadrados e cores. A adaptação que é possível dar a esta aplicação é vasta e que por certo outras ideias possam surgir com a "pixelização" de determinados conteúdos escolares.




terça-feira, 26 de janeiro de 2016

Box Island Game

Na linha do ensino e da aprendizagem de conteúdos relacionados com a programação, neste espaço, foram já abordados diversos conteúdos. Esta temática, como referi em anteriores momentos, é cada vez mais do meu agrado e sempre que é possível, procuro novos projetos e ideias que, de certa forma, sejam possíveis de utilizar no meu espaço de sala de aula.
Como professor TIC, acho que é fundamental integrar esta "matéria" na sala de aula. Além de ajudar os alunos a pensar e a agir, os recursos e as ferramentas que existem vão ao encontro da características dos meus alunos (1º ciclo), nomeadamente na utilização dos blocos programacionais, a filosofia do drag and drop, a utilização de design/figuras apelativas e o próprio acesso (gratuito).
Nesta linha de pensamento, Box Island Game enquadra-se perfeitamente. Esta aplicação, disponível gratuitamente na AppStore, é um jogo que convida os nossos alunos a participarem numa aventura. Aventura essa que ensina as noções básicas da programação, através das setas direcionais e/ou outras ações que o aluno necessita utilizar para resolver e continuar o processo do seu jogo.
Box Island Game utiliza um design muito interessante, em 3 dimensões, que fará com que os alunos tenham um interesse exponencial no processo de consolidação dos conteúdos programáticos e finalização dos respetivos níveis. Podemos até destacar que apesar de não ter versão portuguesa, isso não impede que os nossos jovens possam jogar e poderá até ajudar a ensinar alguns conteúdos na língua inglesas (forward, right, repeat,...).




sábado, 5 de dezembro de 2015

Hora do Código

Nas últimas semanas, tenho falado com alguma frequência sobre a Hora do Código que já está aí à porta. Na próxima semana, de 7 a 11 de dezembro, são muitas as escolas, os professores, os alunos e os curiosos que irão participar num dos melhores desafios online.
Para quem está interessado, ainda vai a tempo. Numa perspetiva de experimentar ou conhecer não é necessário fazer qualquer tipo de registo, no entanto, se o caso for "mais sério", é necessário um registo do docente e depois adicionar os alunos (login por email ou código dado pela plataforma). O processo é mesmo muito simples e a partir do registo dos alunos, é possível verificar qual o ponto de situação de cada um deles (os alunos podem também fazer as atividades fora do contexto escolar, usando os seus dados).
A Hora do Código é sem dúvida um excelente desafio e pode ser experimentado pelos alunos mais novos da Educação Pré-Escolar (pela minha experiência, a partir dos 5 anos e que já tenham algum contacto frequente com os computadores). Os mais crescidos, do 1º Ciclo, costumam revelar muito interesse nesta atividade e os mais audazes tendem a desenvolver a atividade em casa com os seus familiares.
Um das vantagens deste projeto é o facto de ser possível dinamizar as suas atividades sempre que quisermos, mas é também importante desenvolvê-la nesta semana em consonância com milhares (ou milhões) de alunos de todo o mundo. Está na hora... Vamos programar!



sábado, 28 de novembro de 2015

Code Monster

Por vezes, em momentos de auto reflexão, considero que nem sempre é tarde para aprendermos determinados conteúdos "complexos" que em determinada altura pensamos que já vamos tarde e sem qualquer tipo de vantagem para essa aprendizagem. No entanto, com a evolução das ferramentas e dos conteúdos que a Internet nos contempla diariamente, toda essa distância temporal e espacial poderá ser facilmente ultrapassada.
Uma das áreas do meu interesse como professor TIC, aqui já falada inúmeras vezes, é de facto poder proporcionar aos meus alunos a abordagem de situações relacionadas com a programação, de forma lúdica e cooperativa. Este tipo de conteúdo, para um professor como que tem como formação inicial a Educação Física, tem sido também uma auto aprendizagem ao longo dos últimos e recentes anos. E, desta forma, tenho encontrado diversas opções disponíveis online, algumas também já aqui abordadas, tal como é o exemplo de Code Monster.
Code Monster está disponível de forma gratuita na Internet e permite que as crianças e os adultos conheçam e aprendam um pouco sobre a programação. É um espaço muito intuitivo e progressivo, isto é, à medida que vamos avançando são introduzidos novos conteúdos e naturalmente que as dificuldades vão também aumentando. Aqui podemos corrigir as situações menos conseguidas e dessa maneira promovermos a aprendizagem e a perceção real do funcionamento das próprias situações.
Code Monster é uma boa opção para quem queira promover a programação no seu espaço educativo e, nesta perspetiva e com a aproximação da Hora do Código, Code Monster, pode ser mais uma solução efetiva de forma a enriquecer não só essa semana, mas também todo um processo de ensino e de aprendizagem ao longo do tempo letivo.



sexta-feira, 20 de novembro de 2015

Osmo

As inovações das ferramentas educativas são por certo um suporte cada vez mais importante ao desenvolvimento do processo de ensino e de aprendizagem. O professor, desde sempre, tem também como função saber inovar ou recriar momentos de trabalho e de atividades, que possam ajudar os seus alunos a aprenderem ou a consolidarem conteúdos das diversas disciplinas ou temáticas.
No entanto, para além desta preocupação dentro das escolas, existe também um empreendedorismo tecnológico que visa o desenvolvimento de ferramentas que ajude o professor na sua prática pedagógica e consequentemente os seus alunos. Nesta perspetiva, podemos considerar o projeto Osmo como um bom exemplo desta "cooperação colateral".
De facto, Osmo, surpreende pela sua aplicabilidade. Esta ferramenta, traz consigo uma possibilidade totalmente diferente de podermos interagir com o iPad. Com alguns componentes que necessitamos de colocar no iPad, a partir daqui, as crianças podem desenvolver atividades relacionadas com números, tangram, palavras, desenho e física.
Mas como funciona? O iPad aqui funciona como apoio, isto é, não temos a necessidade de tocar ou interagir diretamente com ele no processo da atividade. Tudo funciona fora, com o suporte de peças ou outros materiais do dia-a-dia. As atividades têm um caráter muito lúdico e essencialmente didático, com características inovadoras que despertam facilmente o interesse dos mais pequenos (a partir dos 5 anos), e não só!
Osmo está disponível para compra, com duas opções (Kit Básico e Kit Completo), a partir dos 99€, incluíndo os portes de envio.




quinta-feira, 5 de novembro de 2015

Dash & Dot

O poder criativo dos empreendedores tecnológicos têm ao longo destes últimos anos surpreendido a sociedade com ferramentas para os diversos quadrantes, incluindo os escolares, que por certo qualquer espaço educativo gostaria de poder utilizar e desenvolver. Há cada vez mais escolas onde existem profissionais que se sentem enquadrados nesta envolvência tecnológica, com vontade de inovar e recriar novos ambientes de aprendizagem.
Um bom exemplo desta constante evolução é o projeto Dash & Dot. Este, foi desenvolvido para ser utilizado por crianças a partir dos 5 anos, em que a sua base de trabalho são robots. Estes são absolutamente programáveis, utilizando para tal algumas aplicações, que estão disponíveis para os diferentes dispositivos móveis (Google Play e App Store). Ao longo do tempo da existência deste projeto têm sido desenvolvidas novas e diferentes funcionalidades, bem como alguns acessórios de apoio para dinamizar as atividades.
Um dos "problemas" deste projeto para o nosso contexto educativo português é o facto de se quisermos adquirir estes robots, será necessário desembolsar uma boa quantia de euros, não incluindo para tal o envio destes mesmos robots dos Estados Unidos da América.
Vendo e revendo alguns vídeos promocionais (e não só), é fácil perceber que Dash & Dot tem muito valor educativo e com muitas potencialidades na aprendizagem de diferentes conceitos. Acredito também que a sua utilização é muito abrangente ao nível etário das nossas crianças e que promoverá o desenvolvimento de capacidades educativas no âmbito da programação.





terça-feira, 27 de outubro de 2015

Kodu

A forma como podemos trabalhar as TIC no contexto educativo tem sofrido inúmeras alterações importantes ao longo dos últimos anos. Com o desenvolvimento da Internet (e dos próprios computadores), o que em tempos parecia só alcançável fora da sala de aula, é também possível trabalhar e desenvolver nas nossas aulas.
Tomando em atenção ao meu contexto de professor TIC na Região Autónoma da Madeira (1º Ciclo), há alguns anos que tenho privilegiado também a aprendizagem de conteúdos relacionados com a construção de jogos. Isto é, programar de forma simples e prática, com o suporte de alguns programas gratuitos e disponíveis na Internet, como por exemplo Construct2 e GameSalad.
Se fizermos uma pesquisa na Internet sobre estes e outros programas relacionados com a construção de jogos, iremos por certo encontrar alguns mais adequados à nossa faixa etária e também à língua portuguesa. Assim, é muito provável que encontremos Kodu, uma plataforma para criação de jogos e desenhada especificamente para as crianças. Em finais do ano letivo passado, os meus alunos tiveram a oportunidade de experimentar e ficou logo decidido entre todos que seria um conteúdo a trabalharmos em 2015/2016.
Uma das enormes vantagens é sem dúvida estar desenvolvido também em português o que ajudará muito na autonomia dos alunos. Kodu apresenta uma interface muito aliciante e bastante intuitiva. O desenvolvimento dos projetos está relacionado com a programação, isto é, cada um definirá quais as personagens, quais os ambientes gráficos, qual a função de cada personagem, qual o objetivo do jogo, entre tantos outros aspetos de fácil concretização.
Kodu está disponível para o sistema Windows e para a Xbox 360. No decorrer deste ano letivo, espero ainda partilhar aqui neste espaço algum dos projetos dinamizados pelos meus alunos do 3º e do 4º anos.



domingo, 25 de outubro de 2015

Duckie Deck Homemade Orchestra

A música é sem dúvida um alicerce muito importante na vida de uma criança. Seja a cantar ou a tocar instrumentos, está mais que provado que as experiências musicais podem ajudar no desenvolvimento dos nossos pequenos jovens. 
Com a introdução das ferramentas digitais no percurso escolar ou familiar, as crianças têm desde muito cedo a oportunidade em contactar e conhecer esta temática musical. Naturalmente que é diferente a experiência utilizando um qualquer instrumento musical, no entanto, existem aplicações que tornam esse momento muito rico e inovador.
Duckie Deck Homemade Orchestra é um bom exemplo. Esta aplicação, disponível na App Store e Google Play, permite que os mais novos possam ser criadores musicais ou orientadores musicais (maestros) utilizando diversos instrumentos musicais, desenvolvidos a partir de objetos comuns do nosso dia a dia.
Nesta aplicação, as crianças têm total liberdade de movimentos no âmbito da criação musical. Para ajudar neste processo, Duckie Deck Homemade Orchestra apresenta uma interface adequada e por certo muito inspiradora, que conseguirá captar a atenção e o interesse dos seus utilizadores. Além do trabalho individual de cada um, os pais (ou professores) podem ajudar e colaborar nas ideias e nos projetos de cada um.
Duckie Deck Homemade Orchestra é um excelente projeto, desenvolvido pela fantástica equipa de DuckieDeck.




sexta-feira, 23 de outubro de 2015

ABCya!

Como professor TIC, considero essencial que os meus alunos tenham a oportunidade de brincar de forma lúdica, revendo conteúdos e informações para que desenvolvam o seu processo de ensino e de aprendizagem. Naturalmente que os contextos escolares são diferentes de escola para escola, mas existem por certo situações educativas que poderão ser replicáveis. Nesta perspetiva, é comum utilizar a Internet como ferramenta de apoio, organizando a barra de marcadores (ou favoritos) com alguns sítios educativos, onde poderemos encontrar o sítio ABCya!.
Este espaço, apesar de estar desenvolvido em inglês, disponibiliza atividades que são fáceis utilizar com os nossos alunos. ABCya! está organizado por anos, desde a Educação Pré-Escolar até ao 5º ano de escolaridade. No que se refere ao tipo de atividades, podemos ter acesso a conteúdos relacionados com os números, temas festivos, jogos de estratégia, habilidades e letras. 
A versão gratuita serve perfeitamente para utilizar no nosso contexto educativo, no entanto, é possível criar um plano de atividades, mediante pagamento, que disponibilizará outro tipo de interação com os utilizadores e dinamizadores.
ABCya!, que em tempos já aqui foi falado, tem também revelado novas atualizações que vão ao encontro da própria evolução gráfica, isto é,  na apresentação e no desenvolvimento das atividades e conteúdos.


quarta-feira, 21 de outubro de 2015

Tiny Tap

Seguindo a linha da última publicação deste blogue, nomeadamente na pertinência da atualização das ferramentas e respetivo acompanhamento pelos próprios responsáveis e criadores, Tiny Tap, uma aplicação também já aqui falada, é um outro excelente exemplo nesta perspetiva.
Esta aplicação, disponível gratuitamente para as plataformas móveis (App Store e Google Play), pretende fomentar no utilizador o gosto pelo desenvolvimento de conteúdos de forma muito fácil e intuitiva. Sejam eles projetos educativos ou de entretenimento, as bases da aplicação permitem que sejam produzidos conteúdos utilizando alguns suportes digitais, como fotos, sons, texto e objetos da própria plataforma de Tiny Tap. Depois o que definirá a qualidade do projeto é o empenho, a originalidade, a criatividade e a própria adequação que o utilizador fará. Uma das mais valias desta aplicação é sem dúvida poder partilhar o nosso trabalho com a comunidade e ser também jogável no computador (para além dos dispositivos móveis).
Tiny Tap tem muitas potencialidades educativas que, por certo, não irão faltar ideias para integrar num contexto de sala de aula.




terça-feira, 20 de outubro de 2015

The Fungooms

Ainda a propósito de sítios educativos para os alunos mais novos (Educação Pré-Escolar), em tempos falei também de um outro espaço muito interessante para esta faixa etária. É de facto um desafio constante promover novos lugares, de forma a integrar o aluno nas TIC, manter o entusiamo, a segurança e o processo de ensino e de aprendizagem. The Fungooms torna-se assim numa excelente opção.
Este sítio na internet foi desenvolvido para os alunos da Educação Pré-Escolar e para os alunos do 1º Ciclo (1º ano). Naturalmente que no que se refere aos alunos do 1º ano este espaço "é válido" caso os alunos não tenham qualquer experiência na utilização dos computadores.
Os jogos disponibilizados vão ao encontro das próprias características dos alunos mais novos, com atividades onde apenas é pedido para manusear o rato e gradualmente aumentando a dificuldade, isto é, clicar no botão do rato.
Caso seja possível, é pertinente realizar algumas atividades do sítio The Fungooms com som, funcionando também como um alicerce à envolvência do próprio jogo, bem como da experiência na utilização e exploração das TIC.



segunda-feira, 19 de outubro de 2015

Duckie Deck

Um dos maiores desafios no ensino e na integração das TIC é sem dúvida trabalhar com os alunos mais pequenos, nomeadamente da Educação Pré-Escolar. É um facto de que muitos deles já chegam às nossas salas TIC com alguma experiência tecnológica, mas essencialmente na vertente móvel (telemóveis ou tablets). Por enquanto, na maioria dos nossos contextos educativos, eles irão encontrar computadores daí que é necessário desenvolver um processo adaptativo a esta ferramenta.
Nesta perspetiva, já há algum tempo falei aqui de um dos meus sítios educativos preferidos e que fazem já parte do dia-a-dia dos meus alunos mais pequenos - Duckie Deck. É sem dúvida um espaço repleto de atividades, permitindo dessa forma uma excelente integração para este grupo de alunos. Toda a envolvência dos jogos é feita num ambiente seguro, para que o processo de ensino e de aprendizagem seja tranquilo e com sucesso.
Duckie Deck promove diferentes atividades, todas elas com uma génese educativa e potencialmente atrativa e jogável. Aliás, numa primeira fase e se possível, sugiro a utilização do som dos jogos, que enriquecem ainda mais toda esta interação.
Podemos ainda destacar o facto de que ao longo dos tempos os responsáveis deste espaço têm desenvolvido novos jogos na plataforma, realçando ainda a projeção de inúmeras aplicações móveis com muita qualidade. Está visto, sou um Duckie Deck fan!



domingo, 18 de outubro de 2015

Peep and the Big Wide World

Anteriormente foi aqui falado do aproveitamento que algumas séries televisivas infantis (e canais) têm tido no desenvolvimento de espaços educativos na Internet com as suas personagens ou programas. E neste contexto, podemos até verificar que ao longo dos últimos tempos tem-se verificado que a Internet tem ganho algum espaço nos lares (quer através do computador, mas também pelos dispositivos móveis) e toda esta evolução dos conteúdos para fora do contexto televisivo revela-se muito pertinente.
Alguns exemplos são fáceis de encontrar através de uma simples pesquisa na Internet, mas existem outros tantos exemplos que continuam a aparecer em segundo ou terceiro plano. Este facto não está relacionado com a qualidade do próprio sítio, como é o caso do sítio Peep and the Big Wide World.
Este espaço é uma adaptação de um desenho animado para os mais novos (educação pré-escolar) e que surge com o objetivo de ensinar de forma lúdica conteúdos relacionado com a matemática e a ciência. As atividades tem toda a envolvência criativa de que uma criança precisa, para aprender brincando. Um outro ponto forte de Peep and the Big Wide World é o facto de disponibilizar guiões (planos de aula) de diversas atividades para aplicar no contexto educativo. Por fim, a equipa deste espaço também disponibiliza aplicações para os dispositivos móveis.
Peep and the Big Wide World está disponível em inglês e em espanhol.



terça-feira, 13 de outubro de 2015

The Foos

Neste espaço, já referi inúmeras vezes o meu interesse em promover o ensino da programação com os nossos alunos. E, na realidade, um dos grandes desafios como professor (e blogger) é encontrar conteúdos adequados ao nosso contexto educativo e especialmente à língua materna dos alunos - português.
"Code" é um enorme exemplo do qual podemos ter orgulho, na medida em que tem fomentando o valor e a importância desta temática, ajudando inclusive professores e alunos de todo o mundo. É no fundo um repositório de conteúdos e atividades que ajudam a desenvolver a aprendizagem sobre a programação. Aliás, a atividade Hora do Código está já marcada entre os dias 7 e 13 de dezembro de 2015.
Nesta perspetiva, sendo uma espécie de repositório, existem cada vez mais soluções desenvolvidas por parceiros, de forma a enriquecer todo esse espaço e The Foos é um dos muitos exemplos existentes.
Esta ferramenta, já experimentada em contexto de sala de aula através dos computadores, está também disponível para os dispositivos móveis. Com atividades muito pertinentes e adequadas, The Foos ajuda os alunos a compreender os conceitos básicos e fundamentais da programação. Aliás, é uma aplicação tão intuitiva que as crianças com 5 anos podem desde já experimentar.
Disponível de forma gratuita, esta aplicação encontra-se nas diferentes lojas digitais (Google Play, App Store e Kindle Fire).




quarta-feira, 7 de outubro de 2015

Sprout Games

A Internet é continua a ser uma fonte inesgotável de conteúdos, sejam eles adequados às nossas crianças e até mesmo não adequados. Os espaços digitais são muitos, a dificuldade maior é encontrar aqueles que são pertinentes e posteriormente conseguir adaptá-los e integrá-los às nossas necessidades e experiências educativas. 
Muito dos lugares da Internet que podemos encontrar e ter acesso são algumas "adaptações" de canais televisivos infantis (ou programas) que, sabendo das potencialidades da Internet, procuram investir, inovar e desenvolver sítios com atividades e conteúdos. Um exemplo, entre tantos outros, é o canal infantil Sprout (desenvolvido na língua inglesa dos Estados Unidos da América) que movimentou-se perante a atualidade e desenvolveu um sítio com base do seu canal televisivo.
Sprout proporciona aos mais pequenos (Educação Pré-Escolar e 1º ano do Primeiro Ciclo) um conjunto de jogos e atividades que promovem a participação destas crianças numa aprendizagem lúdica de diversos conteúdos. Aqui elas têm a oportunidade de pintar desenhos, realizar alguns cozinhados, vestir bonecos, fazer contagens, realizar jogos de memória, concretizar puzzles, ouvir músicas, entre outros, num ambiente seguro e muito tranquilo.
Apesar deste sítio estar desenvolvido em inglês, algumas das atividades podem ser realizadas e adaptadas aos nossos alunos, com a ajuda do responsável da sala de aula.


terça-feira, 6 de outubro de 2015

Cookie

Após um interregno na partilha de conteúdos e de informações sobre as tecnologias educativas, posso finalmente dizer-vos: estou de volta! Espero que seja um regresso sério, numa perspetiva de cada vez mais consolidar este espaço educativo e ajudar a promover ferramentas e conteúdos para o contexto escolar (professores e alunos). E, para não perdermos mais tempo, apresento-vos o sítio Cookie.
Este espaço educativo foi projetado para os mais novos (Educação Pré-Escolar e Primeiro Ciclo) e está desenvolvido na língua inglesa. Apresenta atividades relacionadas com a fonética, matemática, ciências, entre outros, bem como espaços para imprimíveis. Cookie disponibiliza também vídeos educativos e histórias digitais para a promoção e desenvolvimento da leitura e da oralidade.
Apesar deste espaço estar em inglês, para aqueles que estão agora a aprender esta língua, Cookie poderá ser um interessante ferramenta a explorar em contexto de sala de aula e em casa.

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