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segunda-feira, 28 de março de 2016

Flowvella

A forma como podemos transmitir e apresentar a informação perante um determinado público (presente ou online) está também intimamente relacionada com a ferramenta utilizada e o próprio conteúdo/informação disponibilizado. No que diz respeito às ferramentas, existem muitas e diferentes soluções gratuitas/pagas no mercado digital, no entanto, não será a ferramenta a definir a qualidade da apresentação ou do projeto, mas sim a forma como a informação é explorada e dinamizada nestas mesmas ferramentas.
Neste espaço já falei de algumas soluções para que seja possível explorar um melhor dinamismo e eficiência nas apresentações e Flowvella é mais uma alternativa que também de certa forma irá ajudar a potenciar as ideias do utilizador no ecrã.
Flowvella, disponível nas plataformas Apple (Computador e iPad), disponibiliza algumas apresentações que pretendem ajudar o utilizador a idealizar as suas ideias, enquadrando-as com design inovador, moderno e apelativo. Estas são passíveis de utilizar e editar de acordo com as preferências de cada um.
Atualmente as exigências são cada vez maiores e são precisos conteúdos que consigam captar a atenção de maneira a que seja possível transmitir informação e desenvolver também o processo de ensino e de aprendizagem. Nesta perspetiva, com Flowvella as apresentações podem ficar mais ricas, com a possibilidade de adicionar ligações e um menu que promoverá a interação dos respetivos utilizadores.
Esta ferramenta disponibiliza também uma galeria de imagens, opções de colocar os vídeos nos dispositivos, adicionar os documentos em formato pdf, partilhar com as diferentes redes sociais e a comunicação com as diferentes plataformas "cloud".
Flowvella está de facto relacionada com algumas das soluções aqui já apresentadas, mas algumas das suas caraterísticas fazem com que seja uma excelente opção no mundo digital. Tem uma versão gratuita e outras três versões sujeitas a diferentes valores de adesão.




terça-feira, 16 de fevereiro de 2016

Bloxels

Como professor TIC, considero importante que os alunos possam ter a oportunidade de desenvolverem e criarem conteúdos. Estes, naturalmente que podem e devem ser adaptados à realidade escolar e ao grupo de alunos. As realidades educativas são distintas uma das outras, havendo por isso a importância de adequar às prioridades desses mesmos contextos escolares.
Os conteúdos podem ser variados, mas umas das áreas que é do meu interesse está relacionada com os jogos. A grande maioria das crianças e dos jovens gosta desta temática e sentem-se muito à vontade perante a imensa panóplia de situações que existem na Internet e nos mercados digitais.
Centremo-nos então no desenvolvimento de jogos. Neste blogue já tive a oportunidade de falar sobre algumas experiências desenvolvidas com as minhas turmas do 1º ciclo (3º e 4º anos) e no geral é algo que os alunos gostam de fazer. Existe uma parte do planeamento (rascunho) fora do programa e depois sim, o desenvolvimento da ideia no programa.
Na Internet podemos encontrar algumas ferramentas que são relativamente fáceis de adaptarmos a este grupo etário de crianças (1º ciclo). Kodu, GameSalad e Construct2 foram alguns desses exemplos que utilizei nos últimos anos nas aulas TIC e que apesar de diferenciarem muito entre si, o objetivo é o mesmo: criar jogos. E, nesta linha, gostava de falar um pouco sobre uma outra ferramenta que, apesar de ainda não ter tido hipótese de "conhecer pessoalmente", acredito que seria algo que os alunos iriam certamente adorar: Bloxels.
Este projeto tem de facto características muito interessantes. Todo ele funciona previamente fora do contexto digital. Os utilizadores têm de utilizar um conjunto de peças (cubos) e dispô-las numa caixa própria para o efeito. Esses cubos têm várias cores que representam diferentes partes do jogo (personagens, paredes, objetos,...), do qual serão depois desenvolvidas as ideias e layout do respetivo projetos.
Após ter sido criado o layout do jogo, é necessário utilizar um dispositivo móvel para replicar o projeto da caixa para o espaço digital. Aqui, no dispositivo móvel, é ainda possível editar a configuração do projeto e dos pormenores que sejam necessários modificar. Depois podemos jogar e partilhar o nosso projeto com os nossos amigos e o mundo digital.
Bloxels é de facto uma ideia muito interessante e totalmente adequada aos nossos alunos que necessitam cada vez mais de ferramentas que os ajudem a desenvolver mais e diferentes competências ao nível das tecnologias (e não só). A sua adequação ao espaço curricular também tem todo o seu propósito, onde através da criatividade dos professores é possível enquadrar temáticas curriculares nos projetos dos seus alunos.
Bloxels está já disponível para os diferentes sistemas (App Store, Google Play e Kindle Fire) na vertente dos dispositivos móveis, isto porque para computadores está ainda a ser desenvolvido, e com diferentes opções de compra.




terça-feira, 9 de fevereiro de 2016

3Doodler

O limite para a inovação é muito provável que não exista. De facto, diariamente surgem muitos projetos e muitas ideias que, consoante o contexto, pretendem inovar e ajudar o utilizador no seu dia a dia profissional ou no seu próprio cotidiano social/pessoal. O contexto educativo, que é no fundo o que aqui nos interessa, naturalmente que não fica de parte destas "preocupações".
Uma das tecnologia que continua a proliferar em muitos espaços escolares é a impressão 3D. As potencialidades são imensas, mas para tal é também preciso algum investimento financeiro em apetrechar as escolas com algumas ferramentas desta área. Neste espaço educativo, já foram inclusive abordados algumas vertentes desta temática, mas hoje é a vez de conhecermos o projeto 3Doodler.
3Doodler é um projeto com cerca de 2 anos e que recentemente teve novas adaptações. O seu percurso está intimamente relacionado com a plataforma KickStarter, isto porque foi através desta mesma plataforma que 3Doodler conseguiu aparecer e crescer. Mas afinal o que é 3Doodler?
Este projeto é uma caneta que realiza impressões em 3D. Sem necessidade de grandes conhecimentos técnicos, qualquer pessoa poderá facilmente criar algo. O "desenho" é feito a partir da caneta e quase tudo é possível de ser elaborado, a imaginação e a criatividade de cada um faz o resto.
3Doodler apresenta também uma plataforma online e disponibiliza inúmeros recursos educativos que poderão ser experimentados no contexto escolar (e não só). Além destes materiais, podemos também encontrar imagens e vídeos com ideias e projetos muito criativos.




Limnu

É comum podermos encontrar no mundo digital ferramentas que têm o mesmo objetivo, mas que no entanto, em algumas delas, a diferença em determinados pormenores poderá fazer toda a diferença no seu sucesso e na sua maior utilização por todos. Esta competitividade é saudável para o utilizador, que espera sempre por ferramentas que vão ao encontro da suas necessidades e dos desafios atuais.
Vejamos por exemplo a temática dos "quadros brancos" digitais, onde podemos encontrar inúmeros exemplos na Internet, mas Limnu foi uma das últimas opções que achei interessante e que de certa forma poderá adequar-se a níveis de ensino mais avançados.
Limnu no fundo é um quadro-branco, disponível na Internet, e que pretende ser uma ferramenta de apoio e de ajuda à constituição de ideias, esboços ou temáticas. Tudo isto poderá ser compartilhado e trabalhado em colaboração com outros elementos.
Adaptado aos nossos dias, Limnu disponibiliza um conjunto simples de ferramentas que por certo ajudarão os seus utilizadores a desenvolverem os seus trabalhos. Pode ser trabalho na grande maioria dos dispositivos móveis e navegadores da Internet. Tem duas versões pagas e uma gratuita, no entanto, apenas as primeiras oferecem todas as suas opções.
Como já atrás referi, Limnu enquadra-se melhor em grupos de ensino mais avançados, face ao investimento que é necessário fazer para este tipo de conteúdo e também à sua aplicabilidade. Apesar de existirem outras opções no mercado também válidas, Limnu destaca-se pela sua simplicidade e qualidade.




quinta-feira, 28 de janeiro de 2016

Minecraft

Desde o início deste ano letivo (2015/2016) que alguns dos meus alunos têm perguntado se podiam trabalhar o Minecraft nas aulas TIC. Posso dizer-vos que tomei muita atenção a esse interesse e acrescentar que este conteúdo tem estado fora do contexto educativo, pelo facto de ter dado prioridade a outro tipo de ferramentas e(ou atividades. No entanto, desde o início do 2º período (janeiro de 2016) que o Minecraft começou a fazer parte das aulas TIC, para os alunos dos 3º e 4º anos de escolaridade.
Esta ferramenta, por certo já conhecida por esta comunidade, tem muitas características interessantes e que se conseguirmos adaptar determinados conteúdos, os alunos poderão ter outra forma de desenvolver o seu processo de ensino e de aprendizagem.
A utilização de Minecraft é até um processo muito fácil de integrar, isto porque a grande maioria dos alunos domina a ferramenta, o grau de colaboração/cooperação entre todos é elevado e a motivação, que por vezes é muito subjetiva, está bem presente na sala de aula.
Nos últimos dias, têm surgido notícias na Internet sobre a importância que a própria Microsoft está a dar a Minecraft, nomeadamente no lançamento de uma versão orientada para a educação, no próximo verão. Na minha humilde perspetiva, são boas notícias.
Mas então o que fazer com o Minecraft no espaço de sala de aula? Na Internet existem inúmeros exemplos, relacionados com o estudo da área/perímetro, arquitetura, moléculas, design.... Acredito que não existam limites, aqui a criatividade, a adaptação e a coordenação do professor é fulcral para que se possa falar de ensino e de aprendizagem.
Hoje, por exemplo, no meu contexto educativo (aulas TIC), antes de ligarmos o programa foi dado aos alunos uma folha A4 "quadriculada" e foi-lhes pedido que desenhassem algo para que depois fosse replicado no programa. Com o exemplo seguinte em baixo, podemos verificar que a criatividade dos alunos também é deveras importante e a partir daqui temos conteúdos para trabalhar.



terça-feira, 26 de janeiro de 2016

Box Island Game

Na linha do ensino e da aprendizagem de conteúdos relacionados com a programação, neste espaço, foram já abordados diversos conteúdos. Esta temática, como referi em anteriores momentos, é cada vez mais do meu agrado e sempre que é possível, procuro novos projetos e ideias que, de certa forma, sejam possíveis de utilizar no meu espaço de sala de aula.
Como professor TIC, acho que é fundamental integrar esta "matéria" na sala de aula. Além de ajudar os alunos a pensar e a agir, os recursos e as ferramentas que existem vão ao encontro da características dos meus alunos (1º ciclo), nomeadamente na utilização dos blocos programacionais, a filosofia do drag and drop, a utilização de design/figuras apelativas e o próprio acesso (gratuito).
Nesta linha de pensamento, Box Island Game enquadra-se perfeitamente. Esta aplicação, disponível gratuitamente na AppStore, é um jogo que convida os nossos alunos a participarem numa aventura. Aventura essa que ensina as noções básicas da programação, através das setas direcionais e/ou outras ações que o aluno necessita utilizar para resolver e continuar o processo do seu jogo.
Box Island Game utiliza um design muito interessante, em 3 dimensões, que fará com que os alunos tenham um interesse exponencial no processo de consolidação dos conteúdos programáticos e finalização dos respetivos níveis. Podemos até destacar que apesar de não ter versão portuguesa, isso não impede que os nossos jovens possam jogar e poderá até ajudar a ensinar alguns conteúdos na língua inglesas (forward, right, repeat,...).




segunda-feira, 13 de outubro de 2014

TheO SmartBall

Os acessórios para os dispositivos móveis continuam a aparecer no mercado, muitos deles com a perspetiva de recrear todo o envolvimento educativo. É um facto de que os conteúdos digitais estão cada vez mais presentes no dia a dia dos nossos alunos e naturalmente que a novidade e a inovação têm de estar ao serviço de muitos projetos, bem como dos empreendedores educativos. Nesta perspetiva, acabei por conhecer TheO SmartBall. Caracteriza-se por ser uma ferramenta para o ensino e que tem a vantagem de ser utilizada de diferentes formas. Mas que tipo de ferramenta é esta? Uma bola que pode integrar diversos dispositivos móveis (iPhone, smartphones Android ou iPod) utilizando depois as próprias aplicações do projeto Physical Apps. A maneira como se pode interagir com a aplicação e o modo como se pode aprender é de facto deveras interessante. Os conteúdos das aplicações estão relacionados com a matemática, a música, os animais, as letras, entre outros, e todos eles apresentados na língua inglesa. Apesar de não existirem conteúdos na língua portuguesa, penso que a forma como este projeto está desenvolvido, tinha que ter uma oportunidade de divulgação neste espaço. O vídeo que se segue já a seguir, explica como todo o processo funciona. De momento, TheO SmartBall apenas está disponível nos Estados Unidos da América.