quinta-feira, 23 de março de 2017

Bits and Bricks

Numa leitura transversal a este blogue, é fácil deduzir que considero relevante a introdução das Ciências da Computação no percurso escolar da criança, desde a Educação Pré-Escolar. Em todas as etapas, podem ser exploradas diferentes estratégias tecnológicas e até mesmo sem a sua utilização direta, onde é possível desenvolver as competências digitais.
No âmbito das Ciências da Computação, as crianças podem ter a oportunidade de desenvolver o seu pensamento computacional e dinamizar um conjunto de experiências que promovem a aprendizagem da programação. A partir daqui, podem ser criados/recriados ambientes educativos para a resolução de problemas e na projeção do trabalho em equipa.
Esta abordagem requer uma postura mais ativa por parte dos alunos, não só na conceção de projetos específicos, mas também na utilização de determinados programas. No que se refere à segunda situação, existem inúmeros projetos online que pretendem explorar esta temática, como é o caso de Bits and Bricks.
Globalmente conhecido por todos, as peças LEGO continuam a fazer parte da infância de cada um, independentemente do próprio desenvolvimento tecnológico (e digital). É uma atividade que potencia um conjunto de competências, do qual é agora explorado na parte digital e da programação.
O objetivo central de Bits and Bricks é ajudar um pequeno robot a chegar a um determinado lugar. No entanto, ele precisa da ajuda do utilizador para programar a respetiva orientação. Através de blocos já programados (virar à direita, virar à esquerda, avançar...), é criada a sequência para que o robot chegue ao lugar pretendido.
Bits and Bricks é uma boa alternativa para quem quiser introduzir os conceitos básicos da programação, ao nível dos algoritmos, sequências e ciclos. É um espaço gratuito e está disponível para utilização direta no navegador. Importa ainda destacar o facto de que o projeto code.org apoia esta atividade.

 Bits and Bricks



segunda-feira, 20 de março de 2017

KOOV

Numa relação muito próxima com a mensagem anterior, uma das estratégias que ajuda a desenvolver a aprendizagem da programação, no âmbito das Ciências da Computação, é a robótica. Estes "brinquedos", para além de um enorme potencial tecnológico, podem também promover o efeito motivacional das crianças na sua abordagem.
Os robots não são estruturas apenas do mundo de hoje, a diferença significativa é que os atuais (dentro deste contexto e consoante o tipo de robot) estão preparados para realizar um conjunto de "tarefas", do qual o utilizador será o principal "intermediário". Isto é, robots que são desenvolvidos para potenciarem a interação com o respetivo utilizador.
Neste espaço educativo, já foram feitas algumas referências a determinados robots. Todos eles com as suas principais características e respetivas funções e que, na sua grande maioria, necessitam da "ajuda" do utilizador para poderem funcionar. E, com o contínuo desenvolvimento tecnológico, surgem cada vez mais opções e com características muito interessantes, tal como é o caso de KOOV.
Apesar de ainda só estar disponível no Japão e na China, KOOV tem de tudo para ser um sucesso. Fácil de utilizar, inovador e atual, ele promove o ensino da programação através dos blocos programados e possuí um design que permitirá a construção de diferentes objetos. A partir daqui, a criatividade de cada um é que definirá a construção de pequenas/grandes estruturas robóticas.
KOOV é mais um exemplo entre tantas opções, mas que por certo conseguirá alcançar o seu espaço em diversos e diferentes contextos educativos.



Sprite Box

A integração das Ciências da Computação (e a introdução à Programação) nos contextos educativos continua a ser um dos maiores desafios pedagógicos. De facto, são diversos os estudos e os exemplos práticos que apontam inúmeras vantagens nessa abordagem, contudo nem sempre é possível essa mesma integração devido a diferentes fatores.
Aprender a ler e a escrever é ainda uns dos alicerces educativos que a Escola projeta, desenvolve e potencia (logo na fase inicial do percurso educativo da criança), no entanto, é necessário compreender que as exigências futuras requerem novas estruturas mentais e desafiadoras, do qual as Ciências da Computação serão, de certa forma, fundamentais.
Um dos suportes que possibilitam essa experiência educativa, são as diferentes ferramentas educativas que poderemos encontrar na Internet. O enquadramento é muito importante, de acordo com o grupo de trabalho, bem como do objetivo da atividade. 
Nesta perspetiva, Sprite Box é uma recente estratégia online que permite a aprendizagem de conceitos relacionados com a Programação. Este é um jogo do estilo de plataforma e à medida que o jogador avança no próprio jogo, vão surgindo etapas do qual é necessário programar determinadas situações (como por exemplo, adicionar blocos). 
Tal como referem os seus criadores, através do Sprite Box é possível aprender sobre sequências, alterar parâmetros, identificar ciclos e resolver determinados problemas. Esta ferramenta educativa é gratuita e encontra-se disponível para o sistema Android, IOS e diretamente no navegador da Internet (com flash).