sexta-feira, 30 de setembro de 2016

Doodle3D Transform

A cooperação entre diferentes tecnologias é um dos pilares da própria evolução e do desenvolvimento de processos e/ou de metodologias, como por exemplo, no espaço educativo. Aqui, com estas relações tão próximas, os maiores beneficiados serão por certo os professores e os respetivos alunos. No entanto, é também verdade de que toda esta evolução tecnológica nem sempre seja fácil integrar nos espaços escolares, por diversas razões, mas o que o importa é que o quer que seja feito, seja bem feito, em prol da construção de novos saberes e de habilidades, de acordo com as próprias necessidades da sociedade.
A respeito dessa cooperação, vejamos o seguinte exemplo, Doodle3D Transform, que potencia a capacidade das impressoras 3D com a sua respetiva aplicação. Através de desenhos em 2D que podem ficar prontos para serem produzidos em 3D. Um excelente desafio, para quase todas as idades.
Este projeto está ainda numa fase embrionária, nomeadamente na angariação de fundos na plataforma Kickstarter, mas que projeta para fevereiro de 2017 a sua colocação no mercado global. A sua ideia base é que através de desenhos (desenhados à mão ou de outra forma), fotografias ou por importação de imagens, todos estes sejam adaptados, editados ou reconstruídos em 3D para impressão.
Doodle3D Transform revela ainda que esta edição poderá ser feita diretamente no computador, para além da sua aplicação. Aqui podemos pintar, redimensionar, corrigir, entre outros aspetos, que ajudam à própria evolução do projeto 2D.
Doodle3D Transform tem toda a sua intencionalidade e está para já enquadrada às necessidades recreativas dos diferentes contextos educativos. Os investimentos nas impressoras 3D estão aí à porta e é importante o desenvolvimento de projetos dentro desta temática.





terça-feira, 27 de setembro de 2016

Kano

Os papéis mudaram... Aliás, se ainda não mudaram, ainda vamos a tempo de mudar... Mas que tipo de mudança? Bem, de acordo com o contexto das tecnologias e a sua abordagem nos espaços educativos, estamos no tempo em que em vez de consumidores, deveremos ser criadores. É preciso mudar a atitude face à tecnologia e tentar perceber como ela funciona e do que ela é capaz.
Este é uma das novas condições que em certa medida deverão fazer parte da prática pedagógica, numa perspetiva de se facultarem novas habilidades e competências aos nossos jovens de hoje, os profissionais de amanhã. Perante isto, há cada vez mais metodologias e processos de ensino de aprendizagem que pretendem reforçar a prática pedagógica.
Paralelamente a este facto, há também projetos que procuram ajudar os espaços de sala de aula com soluções inovadoras que tentam desafiar os nossos jovens alunos. Kano, por exemplo, é um desses projetos que mobilizam novos saberes, na temática das Ciências da Computação.
Este projeto visa a construção de um computador, através de um respetivo kit de objetos que, através de um guia informativo, explica todos os passos, como se tratassem de peças do Lego. Esse processo inclui todos os componentes do computador (incluíndo o ecrã).
Após a sua construção, Kano disponibiliza um conjunto diversificado de funções que projetam nos seus utilizadores a aprendizagem e a criação de vários e diferentes projetos. Definir o seu próprio Minecraft, aprender a programar, criar músicas ou criar imagens pixelizadas, são alguns dos exemplos práticos na sua abordagem.
Kano está num patamar já muito elevado. É um projeto que promove a aprendizagem de diversos conteúdos da computação e que poderá ser um meio de interação entre pares, num processo colaborativo. Na sua abordagem será normal encontrarem-se alguns problemas, mas o desafio é encontrá-los, enquadrá-los e resolvê-los.





sexta-feira, 23 de setembro de 2016

Edu.buncee

Com um público (alunos) cada vez mais exigente e provavelmente com maiores índices de distração (ou menor concentração), como profissionais da educação temos a necessidade de recriarmos os conteúdos das nossas diferentes disciplinas. Por vezes acredito que não seja fácil, no entanto, a procura de diferentes estratégias e metodologias, poderão ajudar a potenciar a prática pedagógica de cada um.
Não quer isto dizer que o processo de ensino e de aprendizagem esteja errado, no entanto, com o próprio desenvolvimento tecnológico da sociedade e do aumento da utilização das tecnologias por parte dos jovens, é fundamental enquadrarmos alguns aspetos que vão ao encontro deste novo "grupo de alunos".
Nesta perspetiva, existem cada vez mais soluções no mercado digital que pretendem ajudar os profissionais da educação a desenvolverem novas estratégias, na dinamização dos conteúdos das suas disciplinas. Um dos últimos exemplos que verifiquei foi o projeto edu.Buncee.
Esta ferramenta educativa possibilita o desenvolvimento de aulas e de momentos interativos, construído pelos professores e também pelos alunos. Com uma interface simples de utilizar, no estilo drag and drop, as funcionalidades de edu.Buncee são fáceis de abordar, existindo também um espaço para a comunicação.
Edu.Buncee disponibiliza também uma galeria de imagens e gráficos que podem ser usados nos projetos dos utilizadores. Adicionar texto e desenhar diretamente no projeto também é possível, bem como adicionar/gravar áudio. Após conclusão do projeto, este poderá ser partilhado, por correio eletrónico ou nas diferentes redes sociais.
Este projeto disponibiliza duas opções de compra (para uma sala e para uma escola) e uma solução gratuita para 10 utilizadores. Para além de ser possível trabalhar no computador, edu.Buncee pode ser abordado na própria aplicação (AppStore). 
A sugestão desta ferramenta não é só com intuito de fazer a própria divulgação da mesma, mas também demonstrar que são precisos mais exemplos destes que fomentem e potenciem a verdadeira inovação tecnológica educativa.




sábado, 17 de setembro de 2016

Hora do Código

Cada vez mais importante na sociedade moderna, as Ciências da Computação continuam a ser introduzidas de forma progressiva em diferentes contextos educativos. A sua abordagem poderá contribuir significativamente no desenvolvimento do pensamento computacional dos alunos, através de atividades lúdicas, por exemplo, relacionadas com a linguagem da programação. Nesta perspetiva, existem inúmeros projetos que pretendem potenciar esta temática, tal como a comunidade Code.org.
Esta comunidade, já inúmeras vezes aqui falada, tem já agendada a atividade Hora do Código para os dias 5 a 11 de dezembro de 2016. O processo de inscrição e de organização do evento para cada professor (ou escola) é relativamente acessível a qualquer utilizador comum das plataformas online, no entanto, em breve poderei aqui partilhar um tutorial dos principais passos deste processo.
Relativamente ao evento, a data do mesmo não impede que os utilizadores possam anteriormente e posteriormente abordar o sítio e as respetivas atividades ou sugestões. De facto, code.org é um espaço muito ativo, com atualizações constantes, quer de atividades e até mesmo de novos projetos que pretendem ser também uma ajuda à própria plataforma.
A relevância da aprendizagem sobre as Ciências da Computação torna-se de facto essencial, de forma a desenvolver novas capacidades e competências nos nossos alunos, numa perspetiva de se reunirem condições para as futuras atividades profissionais. Esta preocupação está bem patente no projeto code.org, onde é possível realizar atividades no computador, nos smartphones e nos tablets, no entanto, são também disponibilizadas sugestões de atividades sem a necessidade de utilização destes dispositivos.




segunda-feira, 12 de setembro de 2016

Code & Go™ Robot Mouse

Nos últimos tempos, tenho verificado na Internet alguns exemplos sobre o ensino de conteúdos relacionado com a programação para as crianças da Educação Pré-Escolar (5 anos). De facto, se utilizarmos recursos apropriados nestas idades e que fomente também momentos de diversão (brincar), muito provavelmente iremos conseguir desenvolver facilmente esta temática.
Atentos a este nicho de mercado, alguns projetos tentam potencializar e expandir as suas ideias, naturalmente numa perspetiva de negócio mas também com uma visão educativa, de acordo com as novas orientações escolares ao nível das tecnologias de comunicação e informação.
Um dos exemplos recentes é o projeto Code & Go™ Robot Mouse e que pretende introduzir, de forma lúdica e divertida, a abordagem à programação. Com um tabuleiro editável (estilo peças de puzzle), um rato e uma placas, o utilizador poderá construir um labirinto. Depois, com ajuda de uns cartões (com imagens das movimentações), o rato deverá ser programado (na parte superior tem os botões pré-programados) para andar no respetivo labirinto. A partir daqui, por exemplo, pretende-se que o rato chegue ao queijo (este também disponível em formato de peça).
Com Code & Go™ Robot Mouse, as crianças têm a oportunidade em realizar um conjunto diversificado de atividades, de acordo também com a criatividade do professor, mas com o suporte do próprio projeto. Desafiá-las desde esta etapa da vida (como por exemplo, resolver problemas e corrigir possíveis erros), por certo que irá ajudar a desenvolver competências digitais no âmbito da programação.


quarta-feira, 7 de setembro de 2016

Lightup

As ciências da computação começam a ganhar espaço em alguns contextos escolares do primeiro ciclo. Naturalmente que o ideal seria expandir esta base computacional nas escolas, no entanto, acredito que futuramente será possível observar mais e diferentes espaços educativos interessados e disponíveis para este desafio. É então importante refletir sobre a sua total integração, em virtude das suas qualidades, como por exemplo, o próprio desenvolvimento do pensamento computacional dos jovens alunos.
Uma das estratégias que pode ser abordada nesta espécie de bloco estrutural (ciências da computação) é sem dúvida a linguagem de programação. E, ao nível das ferramentas ou dos conteúdos didáticos, tenho verificado um aumento exponencial ao nível do interesse na sua produção por diversas entidades/referências educativas, em prol do desenvolvimento das respetivas competências tecnológicas. O desafio continua no entanto em encontrar aquelas que mais se ajustam à realidade educativa de cada um.
Nesta perspetiva, começo este ano letivo por falar-vos no projeto LightUp. No fundo, podemos considerar que seja um brinquedo que pretende que as crianças construam circuitos e programem. A comunidade deste projeto disponibiliza diversos tutoriais, com projetos e ideias, do qual podem ser desenvolvidos. É uma ajuda muito importante para todos, que poderá de facto projetar o respetivo desenvolvimento dessas mesmas ideias.
LighUp fomenta também a própria criatividade dos seus utilizadores, isto porque as possibilidades de projetos são inúmeras. Instrumentos musicais ou alarmes são alguns dos exemplos que este projeto permite construir. E como funciona? Após a conexão entre os diferentes blocos físicos, a estruturação da ideia é programada pelo iPad, através da sua aplicação (gratuita). Através da estratégia "drag and drop", as funções da estrutura criada podem então ser programadas.
Este projeto está enquadrado com a relevância e a importância do desenvolvimento educativo de situações de aprendizagem sobre a linguagem de programação. Pensar, refletir, corrigir e até decidir são algumas das características que certamente veremos na abordagem a este tipo de ferramentas educativas.


sábado, 3 de setembro de 2016

Versão 16.17

Chegado o mês de setembro, é altura de darmos início a mais um ano letivo. Após um verão bem quente, é fundamental que os nossos painéis solares epidérmicos tenham absorvido energia suficiente para fazer face aos desafios que estaremos sujeitos ao longo do tempo. O caminho é extenso, o grau de exigência é exponencial e o desenvolvimento tecnológico continuará a surpreender-nos.
É aqui que continua a chave, a temática, deste espaço educativo. Continuarei a tentar divulgar novos espaços, novas ideias e mais soluções tecnológicas que de certa forma possam ajudar a prática pedagógica e o desenvolvimento de mais e diferentes aprendizagens.
Com uma nova terminologia ao nível deste espaço, isto é, do passado "Ferramentas TIC", o presente e o futuro será conhecido por "PráTICas". A base de trabalho será globalmente a mesma, ou seja, estará relacionada com uma pequena análise dos diferentes projetos, anexando uma imagem e um vídeo explicativo dos mesmos.
A língua oficial deste espaço continuará a ser a língua portuguesa, mas que naturalmente não deverá ser um obstáculo ao conhecimento das soluções aqui divulgadas. Só me resta então desejar a todos os profissionais da educação (e não só) um excelente ano letivo, na versão 16.17.