Atualmente, podemos observar cada vez mais contextos educativos que promovem a aprendizagem de conteúdos relacionados com a programação. Este interesse está de certa forma relacionado com o próprio desafio desta aprendizagem que, entre muitas qualidades, potencia o desenvolvimento do pensamento lógico. Steve Jobs já referia que aprender a programar um computador ajuda as crianças a pensar.
Com um futuro (presente) cada vez mais digital e tecnológico, é muito importante preparar os nossos jovens na aquisição destas novas competências, onde para muitos é vista como uma segunda língua. Daí que, seguindo um pouco a linha do panorama global, considero também importante abordar esta temática desde cedo, numa vertente essencialmente lúdica e progressivamente mais concreta e técnica.
Nesta perspetiva, recentemente o projeto Osmo (já aqui referenciado) disponibilizou uma nova função no seu "portfólio" digital, abordando a programação, nomeadamente através de Osmo Coding. Esta funcionalidade, tem de facto aquilo que se pretende abordar com os alunos mais novos, isto é, a simplicidade, o lúdico e a diversão. São os condimentos necessários e fundamentais para que seja possível desenvolver o processo de ensino e de aprendizagem nesta faixa etária.
Osmo Coding projeta um design muito apelativo e conteúdos fáceis de utilizar pelas crianças. O objetivo deste jogo é programar Awbie (a personagem) de forma a que este possa comer os morangos que estão dispersos pelo espaço do jogo. Para tal, são utilizados blocos (programados) que têm os respetivos movimentos e as próprias ações definidas. O utilizador terá depois de decidir quais os blocos que são precisos para atingir os objetivos de cada nível.
O projeto Osmo tem inúmeras potencialidades e agora fica ainda mais rico com a inclusão de Osmo Coding, que vai ao encontro da própria realidade e necessidade dos contextos educativos, que precisam de muitos mais recursos desta qualidade.
Quase em jeito de balanço acerca deste ano letivo 2015/2016, um dos projetos que trouxe uma nova realidade à sala TIC foi sem dúvida o Minecraft. De facto, este jogo conseguiu criar uma dinâmica muito interessante nas aulas TIC, nomeadamente na forma como os alunos trabalharam em conjunto e na própria disponibilidade que tiveram para explorar também alguns conteúdos curriculares.
Minecraft tem qualidades que podem ser exploradas no contexto educativo, aqui o papel do professor é pertinente visto que é ele que terá a capacidade de tornar este jogo numa ferramenta educativa. Desta forma, é possível desenvolver e inovar o processo de ensino e de aprendizagem de determinados conteúdos, mas para tal é essencial que exista também uma adequação e contextualização das atividades, de maneira a projetar esses mesmos conteúdos e fomentar a própria aprendizagem dos mesmos.
A evolução e a "propagação" do próprio Minecraft, tem dado origem a muitos outros projetos que têm aproveitado todo este crescente interesse. Piper, por exemplo, é um desses exemplos e que procura desenvolver outro tipo de situações, com a presença do Minecraft. Piper é então um kit que disponibiliza um conjunto de peças para a construção de um computador, por parte do utilizador, e que posteriormente poderá explorar o Minecraft. O conceito essencial deste projeto é desenvolver o gosto pela parte mais técnica do mundo dos computadores, nomeadamente pelos componentes que compõe a estrutura do computador em si.
Este projeto não fica concluído após a respetiva constituição do computador, isto porque possibilita a aprendizagem sobre os conceitos de hardware. O grande objetivo dos seus criadores é continuar a inspirar os jovens dos nossos dias, numa perspetiva de consolidarem conteúdos que possa ajudá-los no próprio desenvolvimento de ideias e criação de futuros projetos. Piper, por aquilo que tive acesso, apresenta de facto um conjunto de situações que poderão projetar as competências digitais dos alunos mais novos e fomentar o próprio gosto pelos suportes físicos de que fazem parte do computador. O investimento para este projeto está na ordem dos 270 dólares.
A Escola, de certa forma, teve e tem a necessidade de procurar acompanhar a evolução do panorama tecnológico e da sociedade. Desde a introdução do computador, à Internet, como dos próprios programas ou até mesmo dos diapositivos móveis, entre outros, são alguns exemplos desta preocupação.
Todos estes "acessórios", de acordo com o tipo de contextualização, estão para ajudar no processo de ensino e de aprendizagem, mas também na adequação de novas competências digitais, num paralelismo essencial sobre as necessidades dos futuros mercados de trabalho. Aqui, é também primordial preparar os nossos jovens para a sua vida profissional, onde por certo a tecnologia fará parte, independentemente da área que decidirem escolher.
Para além desta atenção da Escola, existem também empresas que de acordo com a sua temática base, promovem o desenvolvimento de outros projetos, numa perspetiva de puderem ser abordados pelos mais novos e naturalmente pelos contextos escolares, como é o caso de SOLIDWORKS.
Esta empresa, já com alguns anos no mercado mundial, tem na sua génese a tecnologia 3D. SOLIDWORKS disponibiliza ferramentas digitais para o desenvolvimento de estruturas em 3D, numa perspetiva empresarial e de suporte a outras empresas. A partir daqui, e enquadrando esta temática também no ensino, surge o conteúdo SOLIDWORKS Apps for Kids e que está quase disponível no espaço digital. SOLIDWORKS Apps for Kids permite ao seu utilizador criar e editar os seus projetos, num ambiente gráfico enquadrado e fácil de utilizar. Através de fotos ou vídeos e da modelagem 3D é possível desenvolver objetos do nosso dia-a-dia e editá-los ao nosso gosto. A imaginação e a criatividade por certo que ajudarão no sucesso dos projetos. É também possível criar uma espécie de apresentação sobre a evolução/desenvolvimento do respetivo projeto.
Este tipo de ferramenta tem o seu propósito caso exista uma impressora 3D, no entanto, existem já diversos sítios na Internet que possibilitam essa impressão, naturalmente com os respetivos custos de impressão e envio.
Neste espaço educativo, já falei algumas vezes sobre esta temática e acredito que é de facto uma experiência enriquecedora, mesmo que ainda não tenha tido hipótese de experimentar. É muito importante relembrar que SOLIDWORKS Apps for Kids ainda não está disponível para download, mas já é possível fazer um registo no próprio sítio, de forma a obter mais informações sobre o seu lançamento.
A temática das tecnologias de informação e comunicação está em constante atualização. Não só nos próprios programas, aplicações ou sítios na Internet que recebem essas mesmas atualizações nos seus sistemas (por exemplo: correções, adaptações, novas versões, etc.), mas também no aparecimento frequente de novos projetos ou soluções. Estas novidades, quer sejam para o contexto educativo ou para outro tipo de situações, são sempre bem-vindas, desde que exista a necessária adequação e o respetivo enquadramento.
Uma das vantagens ao lecionar esta área é, na minha modesta opinião, poder utilizar e experimentar novas ferramentas ou programas, de forma a proporcionar novos processos de aprendizagem e recriar os próprios conteúdos (como por exemplo, neste último caso, no momento das TIC Curricular, de acordo com a realidade da Região Autónoma da Madeira). A "dificuldade" centra-se normalmente no início do ano letivo, aquando do planeamento anual das aulas TIC, pelo que existe cada vez mais a necessidade de uma maior flexibilidade e disponibilidade nesse plano, face às futuras novas formas de ensinar que possam surgir no percurso do ano escolar.
Neste ano letivo, que já está quase no seu término, por exemplo, para a turma do 4º ano de escolaridade, procurei abordar diferentes áreas (programação, construção de jogos, exploração de mundos virtuais ou ferramentas a 3 dimensões), de maneira a desenvolver "novas" competências digitais. Para essas mesmas áreas, utilizámos respetivamente o sítio Code, o programa Kodu, o jogo Minecraft e os sítios 3DTin e Tinkercad. Estas ferramentas foram aquelas que eu achei apropriadas ao próprio contexto da turma, no entanto e, já a pensar no próximo ano, vejo novos projetos (novos para mim, pois já têm o seu espaço) que poderão ser experimentados pelos alunos, como por exemplo Beta the Game.
Em primeiro lugar, é muito importante referir que este projeto não é fácil para o nosso contexto português, pelo facto de estar desenvolvido na língua inglesa. Daí que, provavelmente a abordagem ao nível do primeiro ciclo (4º ano de escolaridade) deverá ser realizada com muito apoio e numa perspetiva de sensibilização para esta ferramenta, o conhecimento acerca da mesma e as respetivas potencialidades.
Mas afinal o que é Beta the Game? É um projeto já com alguns anos e que possibilita aos seus utilizadores desenvolverem jogos e partilhá-los com a comunidade. Para tal, Beta the Game utiliza uma linguagem específica de programação, nomeadamente CodePOP, onde é possível manipular os objetos e respetivas propriedades à medida que é feito o projeto. Desta forma, podemos perceber como ficam as alterações e criações no imediato. Beta the Game apresenta uma interface muito simples, no que diz respeito aos elementos do jogo. Os tipos de jogos estão na linha dos jogos de plataforma, incluindo objetos do programa (atores, inimigos, blocos, entre outros). Neste espaço educativo, já abordei outros programas com diferentes potencialidades e com mais possibilidades de interação e criação. No entanto, achei pertinente falar sobre este projeto numa perspetiva da própria iniciação à programação dos nossos jovens alunos portugueses.
Para finalizar, volto a destacar a particularidade de que este projeto poderá não funcionar no primeiro ciclo e segundo ciclo português, mas que noutros contextos, nomeadamente de língua materna inglesa, essas dificuldades serão por certo menores na sua abordagem.
Com a utilização mais frequente da tecnologia por parte das crianças mais novas, é importante definir os tempos para esses momentos, bem como adequar os conteúdos e o respetivo acompanhamento. Naturalmente que existem formas de protegermos as crianças na abordagem às tecnologias, no entanto, é pertinente que não as deixemos sozinhas por muito tempo nessas mesmas atividades.
No mercado digital, ao nível dos conteúdos para esta faixa etária, existe também uma preocupação na adequação desses mesmos conteúdos. No entanto, "nem tudo o reluz é ouro", daí que procuro enquadrar aqui neste espaço educativo, conteúdos pertinentes e fáceis de utilizar.
Hoje, e voltando a destacar o espaço da Educação Pré-Escolar, aproveito para falar de Melody Jams. A música, que é uma atividade com muito relevo nesta faixa etária (pelo menos, a minha filha parece que tem uma cassete no seu organismo), é o grande propósito desta aplicação.
Melody Jams pretende que os seus utilizadores misturem e combinem várias personagens com diferentes instrumentos, de forma a criar uma espécie de banda. A partir daqui, as melodias e os ritmos são a fonte desta aplicação.
Com a possibilidade de interação musical, isto é, o utilizador poderá escolher um instrumento (bateria, piano ou xilofone) e acompanhar todo o ritmo da banda. Melody Jams utiliza também um design muito colorido e apelativo que por certo proporcionará muitos momentos de diversão.
Melody Jams está disponível gratuitamente na App Store (iPhone e iPad), mas é importante realçar que é possível ter acesso a outros ritmos/músicas mediante pagamento.
Recentemente, na abordagem à temática da robótica e respetiva experimentação com os alunos dos 3º e 4º anos de escolaridade, realizamos primeiramente uma contextualização através de um diálogo relacionado com algumas referências domésticas. Foram dadas algumas pistas, nomeadamente sobre a situação do qual essas mesmas referências só "reagiam" (executavam) de acordo com os nossos "estímulos" (ordens). A partir daqui, desde o micro-ondas, a máquina de lavar roupa, a máquina de lavar a loiça, o despertador, o forno, foram alguns dos exemplos referidos pelos alunos onde, segundo eles, existe a necessidade de "programar", de maneira a que se consiga realizar determinada tarefa.
É claro que esta programação é diferente daquela abordada em determinados programas, aplicações e até mesmo nos robots, no entanto, foi curioso vê-los a refletir de que no nosso dia a dia, estamos rodeados de tecnologia e que para algumas são precisas ordens concretas para que essa mesma tecnologia funcione e execute as ações pertinentes.
A programação propriamente dita, já é abordada em diversos contextos educativos e a adequação de robots tem sido também uma das estratégias. Para além de despertar o interesse nos alunos, este tipo de interação poderá ajudá-los na compreensão dos conteúdos mais específicos do mundo da programação. A dificuldade, provavelmente, é escolher aqueles robots que se enquadram no contexto educativo e no respetivo contexto financeiro, isto porque existem cada vez mais soluções e Codeybot é mais uma opção a ter em conta.
Codeybot, através da projeção obtida pelo projeto Kickstarter, está centrada no processo de ensino e de aprendizagem da linguagem de programação. Versátil e fácil de utilizar, este robot introduz estes conteúdos de forma divertida e interativa. Música, cor e feixes de laser são as opções que procuram cativar ainda mais o gosto por esta temática.
Este robot, com as parecenças de alguns brinquedos comuns, está equipado com um ecrã LED que pode exibir mensagens ou figuras, de acordo com os próprios "estímulos" que lhe é dado. Cobeybot funciona através da programação realizada no dispositivo móvel (mBlockly), através dos blocos já programados e da funcionalidade drag and drop.
A partir daqui, através da criatividade do professor (e dos alunos), podem ser desenvolvidas diversas atividades que, com o devido enquadramentos e contextualização, poderão ajudar a conhecer o mundo da programação, bem como desenvolver novas competências digitais. Codeybot ainda está em processo de estruturação no projeto Kickstarter, do qual está previsto o início das entregas destes robots a partir de agosto do corrente ano.
Os nossos alunos têm cada vez mais competências digitais, daí que seja importante promovermos atividades e momentos que possam desenvolver e potenciar esta realidade. No entanto, é necessário também ter muita atenção às próprias realidades escolares, de forma a que essas mesmas atividades sejam devidamente enquadradas e adaptadas.
Por diversas vezes abordei aqui sobre situações/conteúdos que permitem o desenvolvimento de jogos. Seja através de aplicações ou de sítios na Internet, este mercado continua a evoluir e são oportunidades que podem ser trabalhadas nos contextos educativos (e não só). O mercado digital tem inúmeras opções, pagas ou gratuitas, que na sua grande maioria vão ao encontro das próprias necessidades e realidades dos jovens.
Nesta perspetiva, hoje aproveito para falar-vos de Arcade Infinito, uma aplicação que permite a criação de jogos, desenvolvido para as crianças entre os 6 e os 8 anos de idade. As suas possibilidades são muitas, desde a criação de jogos de plataforma, aventura, labirintos, pinball, ação, entre tantos outros, de acordo também com a criatividade e originalidade de cada um.
Mas vamos por partes. Na sua abordagem inicial, podemos editar jogos já feitos e experimentarmos as diferentes opções da aplicação. Depois sim, com a devida experiência, é possível inventarmos o nosso próprio jogo. Arcade Infinito disponibiliza diversas soluções para esse efeito, desde blocos de terreno, obstáculos, inimigos, perigos e muito mais.
Ao nível dos intervenientes dos jogos, nomeadamente as personagens, estas podem também ser criadas e editadas pelo utilizador. No entanto, podemos escolher as que são definidas na aplicação, onde cada uma tem as suas próprias características (habilidades, ponto forte e ponto fraco).
Os jovens, pelo que vejo no meu dia a dia, continuam a gostar de jogos digitais, bem como de criarem os seus próprios projetos. Desta forma, Arcade Infinito será por certo um bom investimento (2,99€). Esta aplicação está neste momento disponível apenas na App Store, para iPad e iPhone.
A utilização de conteúdos digitais pelos mais pequenos naturalmente que deverá ser cuidada, progressiva e enquadrada. Independentemente do tipo de dispositivo que eles possam utilizar, é importante que eles tenham também tempo e espaço para usufruírem de todo um contexto social que é fundamental ao seu próprio processo de desenvolvimento pessoal.
No entanto, a tecnologia e os respetivos dispositivos estão em todo o lado e cada vez mais acessíveis, daí que também os próprios conteúdos sejam em maior número. A grande dificuldade é perceber quais são aqueles que mais se adaptam a cada faixa etária e grupo de crianças.
Recentemente encontrei o projeto Avokiddo, que tem na sua génese o desenvolvimento de aplicações para os mais novos. Tem no seu portfólio diversas opções interessantes, do qual posso hoje destacar Thinkrolls 2.
Esta aplicação, disponível para as diferentes lojas digitais (App Store, Google Play e Amazon), pretende que as crianças ultrapassem diferentes obstáculos numa panóplia de labirintos/puzzles. Cada nível, digamos assim, apresenta novos objetos e as suas funcionalidades vão sendo descobertas pelos seus utilizadores à medida que são postos à prova.
Thinkrolls 2 apresenta um design muito apelativo, adequado e criativo, que facilmente chamará a atenção das crianças. Os seu jogadores têm de perceber um conjunto de situações (força, gravidade, elasticidade, entre outros) para que consigam atingir os objetivos dos diversos níveis. No fundo, eles têm de resolver e tomar decisões, que mesmo através da tentativa erro, o processo de consolidação dos objetivos centrais do jogo serão atingidos.
Esta aplicação tem de facto muito para explorar, não só pelas diferentes personagens e objetos, mas também pelo número de níveis que disponibiliza e pela diversidade de situações dos próprios intervenientes do jogo. Thinkrolls 2 é um bom investimento (3,99€) para que os seus utilizadores tenham a oportunidade de desenvolverem um conjunto de aptidões (memória, observação, perceção espacial e raciocínio) e ultrapassarem diversos obstáculos.