segunda-feira, 29 de fevereiro de 2016

Kids´n´Code

Neste espaço, já abordei por diversas vezes a temática do ensino de conteúdos relacionados com a programação. Em diversos contextos escolares, podemos observar a atenção e a importância que se está a dar a esta matéria, porque as competências digitais de hoje são importantes, as de amanhã por certo fundamentais.
Na Internet, existem inúmeras soluções que são na sua grande maioria fáceis de enquadrar nos vários ciclos. No contexto do meu trabalho, nomeadamente o 1º Ciclo, as ferramentas disponibilizam a temática da programação com designs criativos, apelativos e lúdicos. É esta a peça essencial para estas fases etárias.
Um dos recentes exemplos encontrados foi a aplicação Kids´n´Code, que se resume por ser mais uma oportunidade para que os mais novos possam desenvolver o processo de ensino e de aprendizagem nesta temática da programação. Com esta aplicação, eles têm a possibilitde de resolver enigmas/puzzles e controlar robots. Desta forma, as crianças contactam com os conceitos básicos da programação.
Kids´n´Code vai ao encontro de muitas outras aplicações que já apresentei neste espaço, podendo também ser explorada nas aulas curriculares, tal como nas aulas TIC. Toda a lógica na sua utilização está enquadrada com a necessidade de que os mais novos comecem a compreender esta temática que por certo também o ajudará nas outras diferentes áreas.
Esta aplicação é gratuita e está disponível na App Store. É importante ainda referir que Kids´n´Code apresenta duas versões, isto é, inglês e russo. Desta forma, numa fase inicial é necessário enquadrar a atividade com os alunos que não dominem estas línguas.




quarta-feira, 24 de fevereiro de 2016

Makey Makey

A criatividade e a aplicabilidade são, de certa forma, alguns dos aspetos importantes para o desenvolvimento de projetos e do respetivo sucesso. Na Internet, podemos encontrar muitas ideias que podemos utilizar nos nossos espaços educativos e, muita das vezes, adaptá-los e recriá-los a novas e diferentes situações. Aqui, é a criatividade do professor que irá potenciar o sucesso das atividades.
Como referi, a Internet é de facto um espaço inesgotável e que frequentemente surpreende-nos com projetos e ferramentas. Ainda há muito para criar e sempre que pensamos que já vimos tudo, mais tarde ou mais cedo, surge algo que contraria isso, tal como este projeto Makey Makey.
Makey Makey é um projeto idealizado por dois jovens estudantes, apoiado por entidades educativas e posteriormente suportado pela comunidade Kickstarter. A ideia base desta ferramenta é promover e potenciar o desenvolvimento criativo e imaginativo dos seus utilizadores. Para tal, disponibiliza uma placa que representa as funcionalidades do teclado. A partir daqui, com ligação USB e através de cabos, é possível replicar as teclas em qualquer tipo de objeto (materiais condutores). A "comunicação" com o computador torna-se desta forma um desafio muito interessante.
Makey Makey apresenta-se desta forma e as suas potencialidades são diversas, como é fácil perceber pelos vídeos que podemos encontrar na Internet. Alguns desses vídeos são replicáveis nos contextos educativos, oferecendo dessa forma novos desafios aos professores e aos alunos, em prol do desenvolvimento de projetos que possam ajudar também o processo de ensino e de aprendizagem.
Este projeto poderá ajudar a desenvolver conteúdos relacionados com as ciências, a matemática, a engenharia e a tecnologia. Estão disponíveis duas versões pagas no respetivo sítio na Internet.





terça-feira, 23 de fevereiro de 2016

Code Master

Os denominados jogos de tabuleiro fizeram parte das atividades lúdicas e recreativas da minha infância. Quer em casa, mas também no espaço escolar, as opções que na altura existiam posso considerar que eram suficientes, isto porque o tempo para brincar estava maioritariamente destinado aos jogos e às atividades ao ar livre.
Nos dias de hoje e com o desenvolvimento das tecnologias, as crianças/jovens acabam por preferir os dispositivos tecnológicos. A cultura e o desenvolvimento de jogos de tabuleiro não está estagnada, apenas esquecida, não só naquele armário lá de casa, mas também na prateleira daquela loja.
O mercado desta temática continua a desenvolver soluções e ideias que tentam ir ao encontro das "exigências" das crianças/jovens. Acredito que não é uma tarefa nada fácil, mas não é impossível, como posso compreender pelo projeto Code Master.
Já por diversas vezes falei neste blogue sobre a introdução de conteúdos relacionados com a programação nos contextos educativos. A grande maioria dos alunos aceita com muito agrado e entusiasmo o desenvolvimento desta temática e de certeza que ficariam também entusiasmados com Code Master.
Mas afinal o que é Code Master? É um jogo de tabuleiro e que permite o desenvolvimento dos conteúdos da programação, sem a utilização do computador. Os comandos que disponibiliza nas peças do jogo, retratam toda a lógica da programação abordada nos ambientes digitais. Para avançarmos no jogo, é necessário colocarmos as peças de forma correta para que se constitua a verdadeira sequência.
Code Master é de facto uma interessante atividade para quem queira iniciar ou continuar o trabalho na área da programação. Não existe nenhuma barreira linguística nesta atividade e é facilmente enquadrada a partir do 1º ciclo. É ainda importante referir que é possível jogar este jogo na Internet (Code Master Online). Code Master está disponível por 19,18€.




segunda-feira, 22 de fevereiro de 2016

Funbrainjr

Os recursos digitais fazem cada vez mais parte de muitos contextos educativos. Seja através de aplicações móveis ou de sítios na Internet, a diversidade deste tipo de material é fundamental para que consigamos de certa forma proporcionar outro tipo de momentos e de situações que potenciem o processo de ensino e de aprendizagem.
Uma das vantagens na utilização deste tipo de materiais é o facto de conseguirem recriar conteúdos com uma parte lúdica. Desta forma, os alunos têm a oportunidade de aprender enquanto brincam, especialmente quando são crianças que estão a iniciar a sua caminhada escolar (Educação Pré-Escolar e 1º ano de escolaridade).
Um exemplo que podemos encontrar na Internet é o sítio Funbrainjr que, apesar de estar desenvolvido na língua inglesa, podemos enquadrar muitas das suas atividades. Este espaço educativo, pretende que os seus "pequenos" utilizadores desfrutem dos seus jogos lúdicos e que possam aprender e conhecer conteúdos relacionados com as figuras geométricas, as letras do alfabeto, as adições e subtrações, as sequências, entre outras atividades. Funbrainjr disponibiliza também histórias digitais, conteúdos imprimíveis e algumas aplicações para dispositivos móveis.
Funbrainjr é de facto um espaço educativo muito seguro e fácil de utilizar. As atividades são simples e os alunos facilmente conseguem navegar entre todas elas. Como atrás referi, uma ou outra atividade poderá não ser fácil de adequar a contextos que não sejam nativos da língua inglesa, no entanto, por outro lado, poderá funcionar como base para aquelas turmas que estejam a aprender Inglês.







sexta-feira, 19 de fevereiro de 2016

Createrria 2

Os jovens de hoje tem cada vez mais facilidade e oportunidades em contactarem com as tecnologias de informação e comunicação. A diversidade no mercado tecnológico é também um fator muito importante, pois oferece diferentes preços e diversas soluções, que por certo se podem adequar à realidade financeira de cada orçamento familiar.
Uma das tecnologias mais utilizada pelos grupos etários mais novos é sem dúvida o tablet. Quer em casa, mas também em muitos contextos escolares, os jovens dominam esta ferramenta. Os jogos são, naturalmente, o conteúdo mais abordado nesta temática digital. A partir daqui, podemos aproveitar este à vontade tecnológico dos jovens e promover a utilização de outro tipo de conteúdos que, para além do lúdico, tenham uma parte pedagógica na sua abordagem, como por exemplo, o desenvolvimento de jogos.
No espaço digital existem algumas soluções para a temática do desenvolvimento de jogos. Neste blogue já falei de algumas, que são possíveis de enquadrar nos contextos educativos, de acordo com a respetiva realidade escolar. Createrria 2 é uma opção que achei interessante em partilhar-vos, já que retrata em pleno o desenvolvimento de jogos nos dispositivos móveis (tablets).
Createrria 2 é então mais um exemplo de aplicação que permite ao utilizador criar e desenvolver jogos sem precisar de conhecimentos específicos de programação. Fácil de utilizar, muito intuitivo e capaz de surpreender pela sua simplicidade. O ambiente gráfico desta aplicação ajuda no desenvolvimento dos projetos, "apenas" puxa pela criatividade do utilizador.
Com Createrria 2 podemos utilizar muitos recursos e definições, tais como as personagens, os blocos, as escadas, os inimigos, as paredes, entre outros objetos que, como por exemplo, costumam fazer parte de jogos do tipo de plataformas. Depois de finalizarmos o projeto podemos partilhar com os nossos amigos e conhecidos.
Createrria 2 está desenvolvido na língua inglesa, é gratuito com compras integradas e está disponível na App Store e Google Play.




quarta-feira, 17 de fevereiro de 2016

Ciufcia

Um dos maiores desafios como professor TIC é sem dúvida o trabalho com os alunos da Educação Pré-Escolar. Nos dias de hoje, é normal que já desde muito cedo este grupo de crianças contacte com as tecnologias e mostrem também já algum conhecimento nesta área. No entanto, o que tenho verificado nestes últimos tempos, esse mesmo contacto é feito, na grande maioria, com os dispositivos móveis (telemóveis e tablets). Desta forma, é então necessário uma integração dos alunos na utilização dos computadores.
DuckieDeck, já aqui várias vezes falado, é um dos sítios na Internet que utilizo com muita frequência. Este espaço possibilita aos alunos enquadrarem-se com a realidade do computador, bem como adaptarem-se os respetivos componentes do computador. E foi numa das abordagens a este espaço educativo que surge a referência ao sítio Ciufcia.
Ciufcia é um sítio direcionado também para os mais novos, repleto de atividades lúdicas e que são globalmente fáceis de utilizar. O único grande problema inicial é o facto que este espaço estar desenvolvido na língua polaca, o que por certo criará algumas dificuldades iniciais na preparação ou verificação das atividades.
As atividades disponibilizadas por Ciufcia estão relacionadas com várias áreas, como por exemplo, a música, a pintura, a associação de imagens, quebra-cabeças, entre outras. O que é mesmo preciso numa primeira etapa, face à dificuldade linguística, é tentar identificar quais são aquelas atividades que são possíveis adaptar ao grupo de alunos, porque no geral, os jogos e as atividades não necessitam do conhecimento da língua polaca.
Ciufcia é um exemplo muito interessante e que de certa forma diz-nos que são precisos cada vez mais este tipo de conteúdos, especialmente na língua portuguesa. A sugestão deste espaço não é só pela sua qualidade, mas pelo facto de compreender que continuam a faltar conteúdos digitais portugueses.





terça-feira, 16 de fevereiro de 2016

Bloxels

Como professor TIC, considero importante que os alunos possam ter a oportunidade de desenvolverem e criarem conteúdos. Estes, naturalmente que podem e devem ser adaptados à realidade escolar e ao grupo de alunos. As realidades educativas são distintas uma das outras, havendo por isso a importância de adequar às prioridades desses mesmos contextos escolares.
Os conteúdos podem ser variados, mas umas das áreas que é do meu interesse está relacionada com os jogos. A grande maioria das crianças e dos jovens gosta desta temática e sentem-se muito à vontade perante a imensa panóplia de situações que existem na Internet e nos mercados digitais.
Centremo-nos então no desenvolvimento de jogos. Neste blogue já tive a oportunidade de falar sobre algumas experiências desenvolvidas com as minhas turmas do 1º ciclo (3º e 4º anos) e no geral é algo que os alunos gostam de fazer. Existe uma parte do planeamento (rascunho) fora do programa e depois sim, o desenvolvimento da ideia no programa.
Na Internet podemos encontrar algumas ferramentas que são relativamente fáceis de adaptarmos a este grupo etário de crianças (1º ciclo). Kodu, GameSalad e Construct2 foram alguns desses exemplos que utilizei nos últimos anos nas aulas TIC e que apesar de diferenciarem muito entre si, o objetivo é o mesmo: criar jogos. E, nesta linha, gostava de falar um pouco sobre uma outra ferramenta que, apesar de ainda não ter tido hipótese de "conhecer pessoalmente", acredito que seria algo que os alunos iriam certamente adorar: Bloxels.
Este projeto tem de facto características muito interessantes. Todo ele funciona previamente fora do contexto digital. Os utilizadores têm de utilizar um conjunto de peças (cubos) e dispô-las numa caixa própria para o efeito. Esses cubos têm várias cores que representam diferentes partes do jogo (personagens, paredes, objetos,...), do qual serão depois desenvolvidas as ideias e layout do respetivo projetos.
Após ter sido criado o layout do jogo, é necessário utilizar um dispositivo móvel para replicar o projeto da caixa para o espaço digital. Aqui, no dispositivo móvel, é ainda possível editar a configuração do projeto e dos pormenores que sejam necessários modificar. Depois podemos jogar e partilhar o nosso projeto com os nossos amigos e o mundo digital.
Bloxels é de facto uma ideia muito interessante e totalmente adequada aos nossos alunos que necessitam cada vez mais de ferramentas que os ajudem a desenvolver mais e diferentes competências ao nível das tecnologias (e não só). A sua adequação ao espaço curricular também tem todo o seu propósito, onde através da criatividade dos professores é possível enquadrar temáticas curriculares nos projetos dos seus alunos.
Bloxels está já disponível para os diferentes sistemas (App Store, Google Play e Kindle Fire) na vertente dos dispositivos móveis, isto porque para computadores está ainda a ser desenvolvido, e com diferentes opções de compra.




quinta-feira, 11 de fevereiro de 2016

Zookazam

A Realidade Aumentada é uma tecnologia que tem sido progressivamente abordada e também implementada nos diferentes contextos educativos. Esta combinação do mundo real com o mundo virtual poderá proporcionar momentos de aprendizagem, isto porque os nossos alunos necessitam cada vez mais de novas e diferentes estratégias no seu espaço de aula.
No contexto digital, podemos encontrar inúmeras estratégias e ferramentas que de certa forma são fáceis de introduzir e de enquadrar. Naturalmente que por vezes os currículos pouco flexíveis/tempo nem sempre dá a possibilidade a muitos docentes de explorarem estas ferramentas, bem como este tipo de situações educativas.
Já há muito tempo, mesmo no início deste espaço educativo, falei acerca de uma aplicação (Colar Mix, agora denominada Quiver) que foi um sucesso na abordagem com as crianças, nas aulas TIC. Relacionada com a Realidade Aumentada, Quiver enquadrou-se perfeitamente no momento lúdico, onde a pintura era e é um dos pré-requisitos. E, nesta linha de pensamento da Realidade Aumentada, recentemente conheci a aplicação Zookazam que junta o lúdico ao pedagógico, numa estreita relação com o mundo animal.
Zookazam é uma aplicação que utiliza a Realidade Aumentada para que os alunos possam conhecer melhor o mundo animal. Com muita atenção aos pormenores, com esta aplicação podemos observar ao pormenor a pele, os olhos e toda a estrutura do animal. É também possível obter informações específicas sobre os animais, como por exemplo, tempo de vida, tamanho, peso, alimentação e o seu habitat. Possuí ainda alguns efeitos adicionais para posicionar e visualizar os animais.
Zookazam está disponível na AppStore (0,99€) e na GooglePlay, com versão apenas na língua inglesa.


terça-feira, 9 de fevereiro de 2016

3Doodler

O limite para a inovação é muito provável que não exista. De facto, diariamente surgem muitos projetos e muitas ideias que, consoante o contexto, pretendem inovar e ajudar o utilizador no seu dia a dia profissional ou no seu próprio cotidiano social/pessoal. O contexto educativo, que é no fundo o que aqui nos interessa, naturalmente que não fica de parte destas "preocupações".
Uma das tecnologia que continua a proliferar em muitos espaços escolares é a impressão 3D. As potencialidades são imensas, mas para tal é também preciso algum investimento financeiro em apetrechar as escolas com algumas ferramentas desta área. Neste espaço educativo, já foram inclusive abordados algumas vertentes desta temática, mas hoje é a vez de conhecermos o projeto 3Doodler.
3Doodler é um projeto com cerca de 2 anos e que recentemente teve novas adaptações. O seu percurso está intimamente relacionado com a plataforma KickStarter, isto porque foi através desta mesma plataforma que 3Doodler conseguiu aparecer e crescer. Mas afinal o que é 3Doodler?
Este projeto é uma caneta que realiza impressões em 3D. Sem necessidade de grandes conhecimentos técnicos, qualquer pessoa poderá facilmente criar algo. O "desenho" é feito a partir da caneta e quase tudo é possível de ser elaborado, a imaginação e a criatividade de cada um faz o resto.
3Doodler apresenta também uma plataforma online e disponibiliza inúmeros recursos educativos que poderão ser experimentados no contexto escolar (e não só). Além destes materiais, podemos também encontrar imagens e vídeos com ideias e projetos muito criativos.




Limnu

É comum podermos encontrar no mundo digital ferramentas que têm o mesmo objetivo, mas que no entanto, em algumas delas, a diferença em determinados pormenores poderá fazer toda a diferença no seu sucesso e na sua maior utilização por todos. Esta competitividade é saudável para o utilizador, que espera sempre por ferramentas que vão ao encontro da suas necessidades e dos desafios atuais.
Vejamos por exemplo a temática dos "quadros brancos" digitais, onde podemos encontrar inúmeros exemplos na Internet, mas Limnu foi uma das últimas opções que achei interessante e que de certa forma poderá adequar-se a níveis de ensino mais avançados.
Limnu no fundo é um quadro-branco, disponível na Internet, e que pretende ser uma ferramenta de apoio e de ajuda à constituição de ideias, esboços ou temáticas. Tudo isto poderá ser compartilhado e trabalhado em colaboração com outros elementos.
Adaptado aos nossos dias, Limnu disponibiliza um conjunto simples de ferramentas que por certo ajudarão os seus utilizadores a desenvolverem os seus trabalhos. Pode ser trabalho na grande maioria dos dispositivos móveis e navegadores da Internet. Tem duas versões pagas e uma gratuita, no entanto, apenas as primeiras oferecem todas as suas opções.
Como já atrás referi, Limnu enquadra-se melhor em grupos de ensino mais avançados, face ao investimento que é necessário fazer para este tipo de conteúdo e também à sua aplicabilidade. Apesar de existirem outras opções no mercado também válidas, Limnu destaca-se pela sua simplicidade e qualidade.




quarta-feira, 3 de fevereiro de 2016

Run Marco

A competitividade digital, nomeadamente no que se refere aos conteúdos educativos, é muito importante, na perspetiva em que apareçam novos projetos que de certa forma possam enriquecer as estruturas escolares. E não falo apenas em novos projetos, porque acho que é também pertinente que os projetos já existentes consigam acompanhar a evolução do mercado, adaptando e inovando os seus próprios produtos, como é o caso de Run Marco.
Run Marco, que já foi falada neste espaço educativo, começou como um projeto que tinha como finalidade ajudar a personagem principal a descobrir tesouros ao longo de uma floresta. Para tal, era necessário programar o caminho, utilizando comandos simples (ex: virar à esquerda, virar à direita, seguir em frente...), através de blocos (drag and drop). A aprendizagem de conteúdos relacionados com a programação (e cooperação para o projeto Hora do Código). O objetivo mantém-se, mas agora disponibiliza mais funcionalidades.
Run Marco permite agora monitorizar o progresso dos alunos da turma, preparar as aulas na abordagem aos níveis do jogo e finalmente, aquela que para mim tem um maior impacto educativo, a possibilidade do professor e dos alunos criarem os seus próprios jogos. Neste último aspeto, aos utilizadores são disponibilizados estruturas e objetos para que possam desenvolver o seu próprio projeto.
Run Marco além de estar disponível em várias línguas, incluíndo o português, encontra-se disponível para diferentes sistemas e plataformas (GooglePlay, AppStore, WindowsStore e Kindle Fire).




segunda-feira, 1 de fevereiro de 2016

Aprenda a desenhar pixel art super-heróis

Um pouco na linha da publicação anterior, nomeadamente na introdução e exploração do Minecraft nas aulas TIC, numa das atividades recentes, os alunos elaboraram um desenho livre numa folha A4 "quadriculada" e a criatividade de cada um levou-me à procura de mais conteúdos/ideias para essa mesma atividade.
Os alunos, ao sentirem que era um desenho livre, a sua margem de manobra era de facto extensa. No entanto, a grande maioria acabou por desenhar objetos/conteúdos do próprio jogo e existiram outros alunos que desenharam objetos alusivos à Região Autónoma da Madeira (como por exemplo, as "Casinhas de Santana") e outros alunos desenharam personagens dos desenhos animados.
Perante esta situação, resolvi então, como já referi, apostar numa pesquisa sobre a temática dos desenhos animados e encontrei uma aplicação, Aprenda a desenhar pixel art super-heróis,  que numa utilização lúdica, poderá ser uma atividade muito interessante. Mas atenção, sobre aqueles alunos que desenharam objetos alusivos à Região Autónoma da Madeira, é muito provável que futuramente possam haver novidades.
Esta aplicação, gratuita e disponível na AppStore, tem como principal objetivo ensinar a desenhar 
super heróis no "formato" pixel. De facto, vejo nesta aplicação uma simbiose perfeita para que os alunos possam "encher" o seu Minecraft de super-heróis bem conhecidos de todos. 
Aprenda a desenhar pixel art super-heróis é trabalhado no dispositivo móvel, no entanto, poderemos recriar esse mesmo desenho diretamente no papel ou num outro programa que possibilite a introdução de quadrados e cores. A adaptação que é possível dar a esta aplicação é vasta e que por certo outras ideias possam surgir com a "pixelização" de determinados conteúdos escolares.