quinta-feira, 28 de janeiro de 2016

Minecraft

Desde o início deste ano letivo (2015/2016) que alguns dos meus alunos têm perguntado se podiam trabalhar o Minecraft nas aulas TIC. Posso dizer-vos que tomei muita atenção a esse interesse e acrescentar que este conteúdo tem estado fora do contexto educativo, pelo facto de ter dado prioridade a outro tipo de ferramentas e(ou atividades. No entanto, desde o início do 2º período (janeiro de 2016) que o Minecraft começou a fazer parte das aulas TIC, para os alunos dos 3º e 4º anos de escolaridade.
Esta ferramenta, por certo já conhecida por esta comunidade, tem muitas características interessantes e que se conseguirmos adaptar determinados conteúdos, os alunos poderão ter outra forma de desenvolver o seu processo de ensino e de aprendizagem.
A utilização de Minecraft é até um processo muito fácil de integrar, isto porque a grande maioria dos alunos domina a ferramenta, o grau de colaboração/cooperação entre todos é elevado e a motivação, que por vezes é muito subjetiva, está bem presente na sala de aula.
Nos últimos dias, têm surgido notícias na Internet sobre a importância que a própria Microsoft está a dar a Minecraft, nomeadamente no lançamento de uma versão orientada para a educação, no próximo verão. Na minha humilde perspetiva, são boas notícias.
Mas então o que fazer com o Minecraft no espaço de sala de aula? Na Internet existem inúmeros exemplos, relacionados com o estudo da área/perímetro, arquitetura, moléculas, design.... Acredito que não existam limites, aqui a criatividade, a adaptação e a coordenação do professor é fulcral para que se possa falar de ensino e de aprendizagem.
Hoje, por exemplo, no meu contexto educativo (aulas TIC), antes de ligarmos o programa foi dado aos alunos uma folha A4 "quadriculada" e foi-lhes pedido que desenhassem algo para que depois fosse replicado no programa. Com o exemplo seguinte em baixo, podemos verificar que a criatividade dos alunos também é deveras importante e a partir daqui temos conteúdos para trabalhar.



quarta-feira, 27 de janeiro de 2016

Zuper no Espaço

O empreendedorismo tecnológico, também no âmbito do desenvolvimento de aplicações educativas, são cada vez mais apoiados por diversas entidades, sejam elas públicas ou privadas. Estas oportunidades são por certo aproveitadas por diversas empresas ou a título individual, que procuram dar alguma sustentabilidade e visibilidade às suas ideias e projetos.
Um dos exemplos que recentemente encontrei na Internet, nomeadamente a Bolsa do Empreendedorismo 2016 (em desenvolvimento), levou-me ao encontro de uma aplicação educativa que procura ajudar as crianças a melhorar a discriminação dos sons: Zuper no Espaço.
Zuper no Espaço é uma aplicação que foi desenvolvida por equipa portuguesa, a Zuper Brain, e que tem como principal objetivo desenvolver a percepção dos sons "s ", "z", "x" e "j". Através de um design rico em cores e em personagens, o objetivo é selecionar qual das personagens diz um determinado som. À medida que vamos avançando no jogo, a dificuldade vai aumentando com a introdução de outros sons, emparelhado por essas mesmas personagens.
Zuper no Espaço é uma ideia muito interessante do qual pode inclusive promover novas ideias e projetos numa perspetiva educacional. A Escola agradece estas (e outras) aplicações porque podem funcionar como um suporte efetivo ao desenvolvimento dos nossos alunos, bem como no ultrapassar de dificuldades de aprendizagem.
Falta ainda referir que Zuper no Espaço está disponível na PlayStore e para download nas versões Windows e Mac, com versão na língua portuguesa e na língua inglesa.




terça-feira, 26 de janeiro de 2016

Box Island Game

Na linha do ensino e da aprendizagem de conteúdos relacionados com a programação, neste espaço, foram já abordados diversos conteúdos. Esta temática, como referi em anteriores momentos, é cada vez mais do meu agrado e sempre que é possível, procuro novos projetos e ideias que, de certa forma, sejam possíveis de utilizar no meu espaço de sala de aula.
Como professor TIC, acho que é fundamental integrar esta "matéria" na sala de aula. Além de ajudar os alunos a pensar e a agir, os recursos e as ferramentas que existem vão ao encontro da características dos meus alunos (1º ciclo), nomeadamente na utilização dos blocos programacionais, a filosofia do drag and drop, a utilização de design/figuras apelativas e o próprio acesso (gratuito).
Nesta linha de pensamento, Box Island Game enquadra-se perfeitamente. Esta aplicação, disponível gratuitamente na AppStore, é um jogo que convida os nossos alunos a participarem numa aventura. Aventura essa que ensina as noções básicas da programação, através das setas direcionais e/ou outras ações que o aluno necessita utilizar para resolver e continuar o processo do seu jogo.
Box Island Game utiliza um design muito interessante, em 3 dimensões, que fará com que os alunos tenham um interesse exponencial no processo de consolidação dos conteúdos programáticos e finalização dos respetivos níveis. Podemos até destacar que apesar de não ter versão portuguesa, isso não impede que os nossos jovens possam jogar e poderá até ajudar a ensinar alguns conteúdos na língua inglesas (forward, right, repeat,...).




domingo, 24 de janeiro de 2016

Tinkercad

Recentemente falei aqui sobre a minha curiosidade na utilização da tecnologia 3D (edição e impressão 3D) nos contextos educativos. Mesmo que ainda não tenha tido hipótese de desenvolver atividades nesta temática, acredito que num futuro já mais próximo essas chances serão cada vez mais possíveis.
Se fizermos algumas pesquisas sobre esta temática, é fácil encontrarmos ideias e/ou projetos que também fazem já parte de alguns currículos educativos de todo o mundo. O grande obstáculo para que esta tecnologia esteja já mais integrada é sem dúvida o grande investimento que será necessário fazer, nomeadamente nas impressoras e seus componentes.
No entanto, enquanto as impressoras não chegam aos nossos espaços educativos, podemos experimentar algumas ferramentas online que permitem o desenvolvimento de conteúdos em 3D e guardar/imprimir em 3D. Tinkercad, por exemplo, é uma plataforma que está enquadrada neste dinamismo e que é muito fácil de utilizar.
Tinkercad é gratuita e possibilita a projeção de estruturas em 3D, utilizando para tal os seus recursos online. O utilizador poderá ter um suporte da plataforma (ajuda), na perspetiva de perceber e compreender como se fazem alguns trabalhos/conteúdos.
As potencialidades de Tinkercad estão intimamente relacionadas com a criatividade de cada um. A sua utilização pelos alunos provavelmente estará mais enquadrada a partir do 2º ciclo, no entanto, consoante o nível dos alunos é também aplicável no 1º ciclo (3º e 4º anos de escolaridade).



sexta-feira, 22 de janeiro de 2016

Codemonkey

Programar é um conceito que começa já a estar representado em muitos contextos educativos. Atualmente, é possível explicar e ensinar aos nossos alunos todo o processo construtivo das tecnologias, bem como fazer com sejam eles também responsáveis pelo desenvolvimento de projetos através da programação.
O apoio de muitos espaços online tem permitido aos professores desenvolver esta temática, através de etapas educativas e de forma gradual. É importante também relacionar toda esta aprendizagem com situações do cotidiando, de forma a existir um equilíbrio nessas mesmas situações de aprendaizagem.
Um bom exemplo concreto, num dinamismo mais avançado, é a plataforma CodeMonkey. Este espaço online é de facto uma excelente ferramenta educativa que pretende promover a aprendizagem de conteúdos relacionados com a linguagem de programação.
CodeMonkey promove atividades lúdicas, na resolução de problemas e na adopção de estratégias, utilizando para tal os conteúdos da programação. Essas atividades vão aumentando de dificuldade à medida que formos avançando no jogo.
CodeMonkey é um bom "investimento" para quem quiser iniciar a aprendizagem dos conceitos de programação, sem que para tal seja necessário conhecimento prévio dessa mesma linguagem. O espaço desta ferramenta possibilita uma integração muito rápida, simples e eficaz.




terça-feira, 19 de janeiro de 2016

ClassFlow

A forma como podemos interagir com os nossos alunos, nomeadamente na abordagem de conteúdos, tem diversificado ao longo do tempo. Os professores têm na realidade cada vez mais desafios nesta dinâmica, isto porque o seu público alvo é cada vez mais exigente e em especial na forma como podem ser desenvolvidos e estudados os conteúdos de cada disciplina.
Com a introdução das tecnologias de informação e comunicação nos contextos educativos, os professores ganharam novas ferramentas e novas formas de interação, cabendo a cada um (e a cada escola) decidir aquilo que se possa adequar ao seu grupo de trabalho e à realidade escolar.
Nesta perspetiva e dinâmica, hoje aproveito para falar-vos um pouco de ClassFlow. Esta é uma ferramenta que possibilita aos professores desenvolverem conteúdos digitais (aulas) para os seus alunos. Estes, com o suporte dos diferentes dispositivos móveis, têm a oportunidade de contactarem com os diferentes conteúdos promovidos na disciplina.
No entanto, ClassFlow não se fica apenas por aqui. Existe ainda toda uma logística na perspetiva de ser possível integrar essa aula nos quadros interativos, monitorizar o progresso dos alunos, dissipar dúvidas enviando informações em tempo real para os dispositivos dos alunos e, no momento da elaboração dessa mesma aula, a utilização de diferentes formas de construção de perguntas (verdadeiro/falso, escolha múltipla, resposta livre, ...)
No fundo, ClassFlow é mais uma alternativa para quem pretende otimizar os recursos educativos da sua disciplina. A partir daqui, e através das tecnologias existentes no contexto educativo e de sala de aula, poder-se-ão enquadrar momentos de aprendizagem dinâmicos, interativos e colaborativos.




segunda-feira, 18 de janeiro de 2016

Seesaw

Em determinados contextos educativos, existem cada vez mais diferentes formas de interação entre o espaço de sala de aula e os pais/encarregados de educação. De facto, com a mudança dos tempos, onde o tempo é cada vez mais um bem precioso, a tecnologia continua a a intervir como um suporte fundamental às dinâmicas e realidades atuais. O acompanhamento que os pais/encarregados de educação têm sobre o seu filho a nível da sala de aula pode ser mais fácil com a adequação da tecnologia e de ferramentas que vão ao encontro destes novos dias.
Nesta perspetiva, a ideia de integrar Seesaw no contexto de sala de aula é uma excelente opção. Esta ferramenta permite que os alunos possam documentar ou registar aquilo que estão a realizar na sala de aula. No fundo, Seesaw poderá funcionar como um portfólio digital que posteriormente os pais/encarregados de educação têm a oportunidade de ver e acompanhar.
Com esta aplicação, disponível para as diferentes plataformas digitais (AppStore, PlayStore e ChromeStore), os alunos registam esses momentos através de fotos, vídeos ou com trabalhos digitais realizados com o dispositivo móvel. A organização dessa informação é fundamental, para que todos consigam de certa forma interpretar o próprio desenvolvimento educativo.
Seesaw já está a ser abordada por muitos professores de todo o mundo. No entanto, acredito que para o nosso contexto educativo português, mesmo que esta aplicação esteja desenvolvida em inglês, seria fácil de ser aplicada, apesar de primeiro haver a necessidade e o propósito de existirem os dispositivos móveis no contexto de sala de aula.




quinta-feira, 14 de janeiro de 2016

MakerBot PrintShop

O tempo continua a passar muito rápido em todos os quadrantes da nossa sociedade, dos quais também fazem parte os contextos educativos. Ao nível técnico, por exemplo, e para os espaços escolares, surgem com alguma frequência novas e diferentes ferramentas, que nem todos esses mesmos contextos escolares têm tido oportunidade na sua experimentação e utilização.
Um dos exemplos concretos que venho hoje aqui destacar é a tecnologia 3D. Eu próprio ainda não tive hipóteses de conhecer pessoalmente, apenas só pela visualização de alguns vídeos na Internet. E foi nessas mesmas visualizações que encontrei uma aplicação muito interessante, MakerBot PrintShop, que está intimamente relacionada com o desenvolvimento e integração do propósito fenómeno 3D.
MakerBot PrintShop é uma aplicação gratuita, desenvolvida para a AppStore e que permite a criação de objetos em 3D e posteriormente imprimi-los também em 3D. Os projetos ou as ideias são desenvolvidas no papel e depois através desta aplicação (com a câmara do iPad), essas mesmas ideias são recriadas e desenvolvidas em 3D.
Num sentido direto, MakerBot PrintShop transforma um desenho 2D em 3D. De seguida, é possível editá-lo no iPad (cores, tamanho, pormenores,...) de maneira a que esteja ajustado e de acordo com aquilo que pretendemos. Depois, através de Wi-Fi e das impressoras da empresa MakerBot, podemos dar início à respetiva impressão 3D.
Apesar de ainda não ter experimentado esta temática das edições e impressões 3D, acredito nas suas enormes potencialidades educativas (e não só). A integração desta tecnologia nos contextos educativos é um desafio que não depende só de nós, face ao investimento que é necessário. No entanto, é aquele investimento do qual a escola também precisa.




segunda-feira, 11 de janeiro de 2016

Dada Trains

As tecnologias fazem cada vez mais parte do nosso quotidiano e estão presentes em quase todos os contextos e parâmetros sociais. Nós, e as gerações recentes (filhos, alunos,...), temos ao nosso dispor um conjunto de recursos tecnológicos que, com o devido enquadramento, terão o seu propósito na sua utilização.
Sabendo também que os mais novos começam desde cedo a contactar com dispositivos e ferramentas tecnológicas, é importante haver um acompanhamento por parte dos adultos, quer no tempo de utilização dessas tecnologias, bem como no tipo de atividades ou conteúdos que queiram abordar e experimentar.
No mercado digital, por exemplo das aplicações, tem havido alguma preocupação no desenvolvimento de conteúdos que sejam adequados às diferentes etapas e faixas etárias. E, nesta perspetiva, Dada Trains é um exemplo a ter em conta.
Esta aplicação, disponível na AppStore, dá a hipótese aos jovens entre os 6 e os 8 anos de puderem jogar, explorar, criar e aprender conteúdos sobre os comboios. A compressão de como este meio de transporte funciona e o conhecimento das peças que o constituem, aliados a um design muito apelativo fazem de Dada Trains uma aplicação com muita qualidade.
As opções são algumas, isto porque o utilizador poderá construir a sua própria locomotiva e criar os seus próprios cenários. Podem inclusive utilizar a câmara do iPad para guiar a locomotiva por entre os diferentes cenários da aplicação
Dada Trains é de facto uma oportunidade muito interessante e apesar de não ser gratuita (2,99€) será um bom investimento.




domingo, 10 de janeiro de 2016

Quizalize

Atualmente, existem diversas hipóteses tecnológicas que pretendem ajudar-nos a termos mais informações sobre o conhecimento dos nossos alunos. No mundo digital, nestes últimos anos, tem havido alguma intencionalidade no desenvolvimento de ferramentas que possam ajudar os professores a melhorar alguns aspetos do processo avaliativo dos alunos, bem como no acompanhamento mais integral dos seus alunos.
Um desses recentes exemplos é Quizalize, uma ferramenta para ser utilizada no contexto de sala de aula e que tem como principal objetivo fornecer dados avaliativos dos alunos ao professor. Funciona como uma plataforma online, que pode ser abordada pelos alunos nos computadores, nos tablets ou nos telemóveis, onde é possível disponibilizar um conjunto de perguntas sobre qualquer tema.
A partir daqui, sem grandes processos "burocráticos" no acesso à atividade, os alunos têm a oportunidade de responder às perguntas que serão monitorizadas pelo professor, do qual facilmente perceberá quais os alunos que necessitam de maiores ajudas e compreender aqueles alunos que têm melhores resultados.
Quizalize é uma interessante solução para podermos testar o conhecimento dos nossos alunos. A elaboração das perguntas é um processo muito intuitivo e fácil, mesmo para quem não tenha grande familiaridade com este tipo de ferramentas. Perguntas essas que têm diversas formas de construção, escolha múltipla, relacionar palavras, entre outros.
Quizalize é gratuito e acessível a cada um, onde posteriormente podemos guardar os nossos projetos para a comunidade e até ganharmos dinheiro na venda desses mesmos projetos.




sábado, 9 de janeiro de 2016

Toca Blocks

Atualmente, existem cada vez mais ferramentas e soluções educativas no mundo digital que podem ajudar-nos a "puxar" pela criatividade e pela originalidade dos nossos alunos. Quer seja através da Internet ou através de aplicações móveis, a grande dificuldade é provavelmente integrá-las e enquadrá-las nos diferentes e diversos contextos educativos.
Neste espaço, desde o seu o primeiro dia, tenho procurado potencializar e promover algumas dessas soluções que possam desenvolver nos nossos alunos determinadas competências, com o suporte efetivo das tecnologias de informação e comunicação. E, nesta perspetiva e dinâmica, o universo educativo da aplicação Toca Blocks vem ao encontro daquilo que procuro e pretendo também experimentar na sala de aula.
Toca Blocks é uma aplicação paga para os dispositivos móveis (App Store e PlayStore) e que pretende que os seus utilizadores criem e explorem mundos, isto é, diferentes espaços para desenvolver e explorar. Mundos esses que podem ter diferentes objetos (casas, árvores, naves, etc...) e situações (jardins, lagoas, etc...), onde posteriormente poderão ser explorados pelo utilizador.
Nesta aplicação, os alunos têm liberdade espacial que por certo os ajudará no desenvolvimento dos seus próprios mundos. A interface da aplicação é de facto muito intuitiva que irá facilitar a integração de Toca Blocks no contexto educativo (e não só).




quinta-feira, 7 de janeiro de 2016

SimCity 4

As atividades nas aulas TIC deverão ter um espaço para o desenvolvimento de conteúdos relacionados com jogos de estratégia. Para tal, é necessário haver uma contextualização de determinados jogos, para que possam estar adequados à faixa etária dos nossos alunos, bem como à própria essência e pertinência desses mesmos jogos.
Esta abordagem tenho feito ao longo dos últimos anos nas minhas aulas TIC, utilizando o jogo de estratégia SimCity, nomeadamente a versão SimCity 4. Existem de facto muitas soluções interessantes nesta dinâmica que são fáceis de integrar e os alunos normalmente reagem muito bem, demonstrando muito interesse.
O SimCity 4 é um jogo já com alguma história, no entanto, continua a ser uma estratégia muito pertinente e que revela algumas qualidades na sua abordagem. O objetivo do jogo é criar e gerir uma cidade, recorrendo a muitas e diferentes situações, para que os seus habitantes tenham qualidade de vida. Emprego, indústria, habitação, energia, reciclagem, meios de transporte, saúde, policiamento, educação, acessos, entre outros aspetos, são da responsabilidade dos jogadores.
Para que exista sucesso no jogo e na atividade, os alunos têm que demonstrar muita cooperação entre si e os outros grupos (atividade de grupo), espírito crítico, capacidade de gestão, organização e percepção da ficção para o mundo real.
SimCity 4 requere naturalmente uma explicação inicial para todos os alunos e um acompanhamento das equipas de trabalho nas primeiras aulas. Posteriormente poderemos verificar que a maior parte das equipas (e dos alunos) consegue utilizar o jogo com autonomia.
SimCity 4 é muito mais do que um simples jogo de estratégia e é importante que os nossos alunos tenham estas experiências que no fundo reproduzem o mundo real no espaço de sala de aula.



terça-feira, 5 de janeiro de 2016

Lego ® Education WeDo 2.0 START

A "Ascensão das Máquinas" é título de filme, no entanto, podemos verificar que é o que tem acontecido ao longo dos últimos tempos, nomeadamente na introdução da robótica nos contextos escolares. Na maioria dos casos, e na nossa realidade, são projetos/entidades que promovem sessões de sensibilização nas escolas, isto porque nem sempre é fácil apostar no investimento neste tipo de ferramentas. Naturalmente que há ainda muito caminho para percorrer, mas acredito que estamos mais perto daquilo que pensamos.
A Lego, conhecida transversalmente por todos, tem desenvolvido alguns projetos neste contexto da robótica, procurando também relacionar-se com o fator educacional. A atualização do seu kit de robótica, agora denominado WeDo 2.0 e a integração da sua aplicação Education WeDo 2.0 START, pretende introduzir nos alunos o gosto e a aprendizagem pela robótica, pela engenharia e pela programação.
Através da sua aplicação Education WeDo 2.0 START, os alunos têm a oportunidade de interagir com os objetos criados com as peças de Lego (Kit), de forma muito fácil e intuitiva, em virtude da sua interface drag and drop, muito comum nas aplicações e ferramentas educativas nesta dinâmica da programação para os mais jovens. No entanto, não fica tudo por aqui, isto porque a Lego oferece às escolas um currículo com mais de 40 horas de aulas onde são abordadas as principais normas das ciências.
Podemos de certa forma estar descansados a respeito de novos conteúdos nesta área da programação e da robótica, isto porque o caminho ainda agora está na sua fase muito inicial. Ficamos todos a ganhar, numa perspetiva educativa e profissional.




segunda-feira, 4 de janeiro de 2016

Coda Game

A forma como os nossos alunos podem desenvolver temáticas relacionadas com a criação de jogos tem cada vez mais o suporte de inúmeros projetos e de identidades que acreditam, tal como eu, nas potencialidades deste envolvimento tecnológico.
De facto, um dos propósitos que continuam a despertar-me o gosto pelo trabalho de professor na disciplina TIC é a constante inovação de situações de aprendizagem e de conteúdos, que por certo estão enquadradas aos desafios futuros dos nossos jovens alunos. Aqui acredito que são dadas aos alunos experiências que promovem o desenvolvimento de competências essenciais, numa ligação estreita e direta com a sociedade.
Mas foquemo-nos então nas potencialidades de alguns projetos, que no fundo é o que alimenta este espaço educativo, e para começarmos o ano em grande, abrimos com Coda Game, uma aplicação desenvolvida pela Coda Rica e centra a sua atenção no desenvolvimento de jogos.
Coda Game pretende que os mais jovens (dos 6 aos 12 anos) tenham a oportunidade de explorar a ciência da computação, nomeadamente na criação e desenvolvimento de jogos. Esta aplicação, disponível gratuitamente para iPhone e iPad, tem ao dispor dos seus utilizadores uma interface muito intuitiva e fácil de utilizar, usando para tal blocos "programados", que ajudam na criação dos jogos, eliminando também dificuldades ao nível da linguagem. As opções são muitas (personagens, objetos, plataformas, vidas, sons, etc...), a criatividade de cada um é que irá potencializar o próprio projeto
Em qualquer situação, na escola ou em casa, Coda Game tem qualidades que ajudam as crianças a desenvolver a criatividade, a resolução de problemas, a compressão ao nível da programação, entre outros aspetos importantes ao seu desenvolvimento integral.